O Romir fez um unboxing do Dino Escape, dá uma olhada.
quinta-feira, 24 de fevereiro de 2022
segunda-feira, 21 de fevereiro de 2022
Prêmio Ludopedia 2021
Estou participando do Prêmio Ludopedia 2021.
Eduardo Boardgame está disputando nas categorias Mídia Escrita, Mídia Social e Mídia Revelação.
Dino Escape está disputando melhor Jogo Família e Jogo Família Designer Nacional.
Vote lá: https://www.ludopedia.com.br/votacao
quinta-feira, 10 de fevereiro de 2022
As Novas Raças de Terra Mystica parte 1 (uma é minha!!)
Esse ano será lançada a edição de
10 anos de Terra Mystica. Farão parte dela 16 novas raças que foram enviadas
por fãs e escolhidas pela editora. Essas raças também serão vendidas
separadamente, pelo menos lá fora. Uma delas eu que criei. Elas ainda serão
testadas no BGA, o que temos por enquanto é uma versão preliminar. Segue uma
pequena análise do que eu achei das raças, sem ainda ter jogado com elas.
Archivists (a minha raça!!!)
Descrição: Quando os Archivists forem escolhidos (ou
convocados, ou adicionados ao Leilão), adicione mais 1 bônus de rodada
aleatório. Sempre que os Arquivistas passam e pegam um novo bônus de rodada,
eles recebem 2 de poder para cada 1 moeda que está nesse bônus. Eles não
recebem nenhuma recompensa de culto no final da rodada. Quando os Arquivistas
construíram sua Fortaleza, toda vez que passarem e pegarem um novo bônus de
rodada, eles pegarão 2 bônus de rodada. Os Arquivistas também têm 1 renda
adicional de trabalhador e começam com os 12 marcadores de poder na 2ª bacia.
Análise: Os Arquivistas têm pontos fortes e desvantagens. Creio
que uma boa estratégia seja construir logo a Fortaleza, provavelmente na
primeira rodada, talvez na 2a dependendo de condições bem específicas. A partir
daí é escolher os bônus de rodada que tenham sinergia.
Goblins
Descrição: Os Goblins coletam X-tokens, que podem ser
trocados por recursos com base no número de construções que possuem. Eles
começam o jogo com 2 fichas. Toda vez que eles constroem um Templo ou
Santuário, eles ganham uma ficha adicional. Além disso, uma vez que eles
construíram sua Fortaleza, eles ganham um token adicional sempre que encontram
uma cidade. Com uma ação, eles podem gastar uma ficha X e selecionar um tipo de
construção. Eles então obtêm recursos com base no número desses edifícios que
eles têm no tabuleiro:
Para cada Habitação, ganhe 1 poder
OU Para cada feitoria, ganhe 2 moedas
OU Para cada Templo, ganhe 1 trabalhador
OU Para cada grande construção (Fortaleza e Santuário),
avance 1 passo em um culto de sua escolha
Análise: achei essa raça bem forte. Uma estratégia que
envolva a construção de dois templos nos dos primeiros turnos e o gasto de
todos os tokens gerariam 8 trabalhadores a mais. Tentaria esse caminho.
Goat Man
Descrição: Suas habilidades são rapidamente explicadas: Como
uma conversão gratuita em seu turno, eles podem trocar 1 padre por 2
trabalhadores. Quando eles constroem sua Fortaleza, eles imediatamente ganham 2
Sacerdotes e podem fundar uma cidade que inclui sua Fortaleza com apenas 3
edifícios, assim como no Santuário. Eles também têm as seguintes
especialidades: Todos os seus edifícios têm um valor de poder de 2. Suas
Habitações custam 2 Trabalhadores em vez de 1. Em troca, eles recebem uma renda
básica de 2 Trabalhadores em vez de 1.
Análise: Fiquei receoso. Tem como ponto forte poder fazer
cidades bem cedo e com poucos recursos. Mas não sei se o custo extra para a
habitação não vai atravancar o desenvolvimento. Acredito que para ser bem-sucedida
a raça precisará usar bastante a conversão de padres para trabalhadores.
Gold Diggers
Descrição: Os Gold Diggers não podem usar pás comuns para
transformar espaços terrestres. Se eles conseguirem uma pá comum, eles terão um
padre em seu lugar. Em vez disso, eles usam espadas de ouro para se transformar.
Pelo custo de 4 moedas, eles podem comprar uma pá de ouro (assim como você
normalmente as compra com trabalhadores) e sempre que usarem uma pá de ouro,
eles também recebem 1 poder e 1 ponto de vitória. Uma vez que eles construíram
sua Fortaleza, eles só precisam pagar 3 moedas por pá de ouro em vez de 4.
Também como uma ação especial, eles podem obter 1 moeda para cada feitoria de
outros jogadores no tabuleiro. Seus grandes custos de construção e sua renda de
Habitação, Feitoria e Templo não são padrão. Se eles se mostrarem fortes demais
no BGA, suspeitamos que a receita de 4 moedas para o primeiro Trading Post
possa ser um pouco demais, mas por enquanto queremos vê-los testados assim.
Análise: Achei média. A tática me parece ser bem direta, garantir
um bom fluxo de dinheiro por meio de Feitoria, Templo, pergaminhos e provavelmente
Fogo 1 e expandir com se não houvesse amanhã. Achei a ação da Fortaleza um
tanto esquisita, eu mudaria ou simplesmente aumentaria a renda da Fortaleza e
retiraria essa ação.
Chash Dallah
Descrição: Os Chash Dallah têm uma trilha de renda
adicional, na qual podem avançar. Como uma ação, assim como melhorar Navegação,
eles podem pagar 2 trabalhadores e 2 moedas para avançar nessa trilha e ganhar
alguns pontos de vitória. Em troca, eles não podem atualizar suas capacidades
de terraformação, eles sempre terão que pagar 3 trabalhadores ao pagar os
trabalhadores por pás. Uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles podem
pagar moedas em vez de poder (mas não misturar e pagar um pouco de ambos) para
usar ações de poder.
Análise: Gostei bastante da Fortaleza. A habilidade é muito
boa e diferente. Creio que a estratégia passe por construí-la logo e abusar das
ações de poder. Achei a ideia da trilha de renda interessante, mas parece meio
caro. Talvez faça mais sentido custar 1 Padre e 3 Moedas para avançar.
Atlantes
Descrição: Os Atlantes começam o jogo com sua Fortaleza e um
marcador de cidade. Eles colocam a Fortaleza ao mesmo tempo que os Magos do
Caos (entre eles, na ordem dos jogadores, se ambos estiverem no mesmo jogo). O
marcador de cidade vai para a Fortaleza, então quando eles obtêm sua estrutura
de edifícios com a Fortaleza incluída em 7 ou mais poder, eles não ganham outro
marcador de cidade. Em vez disso, eles recebem imediatamente um adiantamento de
frete grátis. Uma vez que sua estrutura de edifícios com a Fortaleza vai para
10 ou mais de poder, eles avançam imediatamente 2 passos em cada culto. E uma
vez que eles sobem para 16 ou mais poder, eles imediatamente ganham 20 pontos
de vitória. Eles podem conectar sua cidade Fortaleza a outra cidade para subir
para os níveis de poder mais altos.Como uma ação, eles podem gastar 2
trabalhadores para construir uma ponte. Além disso, suas atualizações de terraformação
são mais baratas, mas também dão menos pontos.
Obs: Essa raça foi feita por Jamey Stegmaier.
Análise: Interessante, bem diferente. Creio que uma boa
estratégia passe por construir uma cidade sem a Fortaleza e depois conectá-la,
ganhando assim o avanço na Navegação e 2 passos em cada culto, o que é muito
bom. Nesse sentido, começar com a cidade que avança a Navegação pode ser bom,
mas o cenário perfeito me parece ser a cidade que dá 8 cargas e o pergaminho
que dá +1 de Navegação. Isso faria com que se comesse com 6 cargas já prontas
para uso.
Treasurers
Descrição: Sempre que os Tesoureiros obtêm renda, eles podem
colocar qualquer número de trabalhadores, padres e moedas dessa renda em seu
tesouro. Os recursos do tesouro não podem ser utilizados. No início de cada
turno, logo antes de obterem novos rendimentos, eles retiram todos os recursos
do tesouro para o seu suprimento pessoal e, adicionalmente, recebem a mesma
quantidade de recursos do suprimento geral (ou para os sacerdotes, do seu
próprio suprimento de cores). Uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles
podem colocar os recursos que recebem em seu tesouro a qualquer momento. Assim,
eles também podem colocar recursos que obtêm de Ações de Poder, fichas de
Cidade ou Recompensas de Culto, por exemplo. Eles só podem colocar recursos no
momento em que os recebem! Eles não podem colocar recursos restantes no final
de uma rodada.
Os Tesoureiros têm menos rendimentos no seu tabuleiro e caso
tenham um desempenho abaixo da média, podemos devolver-lhes um pouco disso.
Análise: Acredito que a tática seja jogar tudo o que for
possível no tesouro. Isso fará com que você tenha um início meio lento mas acho
que deve compensar. Depois que a Fortaleza estiver pronta, lá no 2º ou 3º
turno, deve-se focar nos bônus de culto que dão recursos. Na prática esses
bônus serão dobrados.
Changelings
Quando os Changelings são escolhidos (ou convocados, ou
adicionados ao Leilão), eles selecionam um total de 3 cores/terrenos e
selecionam qual deles é A, B e C. Todos os 3 desses terrenos não podem ser
terrenos já escolhidos e todos 3 desses terrenos são impedidos de serem
escolhidos posteriormente. Mas apenas um desses terrenos conta como seu terreno
de origem, ou seja, cor/terreno A. Em seguida, pegue 3 Habitações, 1 feitoria e
1 Templo de cada uma das 3 cores, mais 1 feitoria e o Santuário da cor A, mais
a Fortaleza da cor B, e coloque todas essas construções no seu tabuleiro de
facção. Cada edifício vai para um espaço que tem a sua indicação de cor (A, B
ou C) no canto superior direito. Pegue todo o material restante que você
precisa (7 sacerdotes, 3 pontes, seus marcadores) da cor A. Sempre que você
colocar uma nova Habitação no tabuleiro, ela deve ser colocada no terreno
correspondente à sua cor. Você pode transformar terrenos de acordo com as
regras usuais para colocá-los. Durante a colocação das primeiras 2 Moradias no
início do jogo, você primeiro coloca a Moradia mais à esquerda da cor A em um
terreno de sua cor e, em seguida, coloca a segunda Moradia à esquerda da cor B
em um terreno de sua cor.
Sempre que você atualizar um prédio, a cor do novo prédio e
do prédio atualizado deve ser a mesma (e você ainda precisa pegar a
feitoria/templo que deseja construir no local ocupado mais à esquerda do seu
tabuleiro de facção, é claro). Quando os Changelings construíram sua Fortaleza,
eles agora podem construir uma 9ª Morada (de cor C), que gera renda de 2
trabalhadores. Mesmo quando eles ainda têm Moradas na linha inferior do
tabuleiro de facção, eles podem optar por construir esta Morada em seguida.
Além disso, depois de construí-la, sempre que atualizarem uma Moradia, eles
podem optar por colocá-la neste 9º local ou no local livre mais à direita na
linha inferior.
Análise: que quebra-cabeça! Acho que essa é a raça mais
difícil de jogar até agora. Não necessariamente mais forte ou fraca que as demais,
mas a que demandará mais pensamento estratégico. Você precisará escolher muito
bem as cores para definir onde pretende construir cada construção, bem como a
ordem da melhoria das construções. Confesso que, pelo menos a primeira vista,
me parece um pouco complicada demais, mas bem divertida.