quarta-feira, 27 de abril de 2022

Autobahn é uma via expressa para quem gosta de tráfego pesado

 


Autobahn (Fabio Lopiano e Nestore Mangone, 2022)

Somos empresários alemãs do ramo dos transportes. Construiremos autoestradas, varemos entregas e construiremos postos de gasolina. O tema pode não parecer dos mais atrativos, mas eu gostei muito de um elemento bem simples. O jogo tem 3 eras que contam a história da rede rodoviária alemã desde 1946 até 2020. Nas 2 primeiras eras a Alemanha Oriental não está disponível para ações, assim como os países do bloco soviético não estão aptos para receber comércio. Apenas na 3ª era, que começa em 1991 isso muda.

Trata-se de um jogo médio pesado, que utiliza a seleção de ações para que os jogadores construam rotas, peguem e entreguem mercadorias, construam postos de gasolina, disputem o controle sobre as rodovias e construam os seus motores. A seleção de ações me agradou bastantes, simples e oferece profundidade tática e estratégica. Você começará o jogo com 6 cartas uma de cada autoestrada possível de construção no início da partida. Na 3ª era você ganhará uma carta para ações na área oriental da Alemanha e ao longo do jogo você ganhará cartas com efeitos melhorados. Na sua vez você jogará uma das suas cartas para fazer uma ação ou recolherá as cartas utilizadas, ganhando 1 de dinheiro para cada uma delas. Existem 5 ações possíveis: destravar uma chave (que envolve a construção do seu motor), construir nova rota, melhorar rota existente, embarcar uma mercadoria no seu caminhão (que poderá ser entregue em outros países) e construir um posto de gasolina (que lhe beneficiará quando caminhões passarem por ele). Cada ação só pode receber uma quantidade definida de cartas, para usar além desse limite é preciso recolher o seu baralho antes.



A pontuação final também se destacou para mim na sua simplicidade e profundidade. Ela só ocorre no final da partida e apenas com a contabilização do quadro de departamentos. Existem 4 tipos de departamentos, que garantem pontos por: gerentes nas rodovias; países que receberam as suas entregas; postos de gasolina construídos; e pelo dinheiro no final da partida. Você subirá com os seus gerentes nesses departamentos ao longo do jogo.


Eu adorei Autobahn. Parece-me que ele proporciona muito variedade estratégica e com a necessidade de constante análise tática. Quem gosta dos jogos do Lupiano fica o aviso, esse jogo é consideravelmente mais pesado que a média dele. Peso equiparado com o Merv. Para que gosta do Mangone, achei esse jogo comparável com o Darwin’s Journey.

Autobahn está no Kickstarter com péssimas condições de compra para brasileiros (frete, imposto de importação e dólar alto). Gostaria de ver uma editora nacional o anunciando, mas alguém nessa expectativa?

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 O Romir fez um excelente vídeo sobre as regras do Dino Escape, dá uma olhada!
 





segunda-feira, 18 de abril de 2022

Age of Rome, novidade e qualidade

 

Age of Rome (Vangelis Efthimiou e Antonios Yannopoulos, 2023)

Estamos no Império Romano, somos chefes de casas importantes. Júlio Cesar foi morto e agora disputaremos a conquista do título de imperador por meio de uma administração compartilhada das províncias do império.

Trata-se de um euro de entrada, baseado na seleção de ações. Em cada turno você estará no controle de uma das 4 regiões do tabuleiro. Nela você gastará o seu dinheiro na melhoria dos prédios, que são cinco. Isso lhe dará imediatamente pontos de vitória e permitirá que você coloque seus trabalhadores neles para ativá-los. Cada melhoria de prédio aumenta em um a capacidade de receber trabalhadores. Os efeitos das ações são bem simples: dois geram recursos (dinheiro e cartas); dois atuam em controles distintos de área (militar e política); e o religioso é uma corrida para ver quem constrói um templo mais rápido. No final da rodada um evento (previamente apresentado) determinará a rotação do tabuleiro de províncias.

Esse rodízio de províncias me provocou sentimentos contraditórios. Por um lado, é bonito e engenhoso ver o tabuleiro rodar. Por outro diminui muito o potencial estratégico do jogo. As ações disponíveis para você usar, principalmente na parte final do jogo, são estabelecidas por um processo ungido da aleatoriedade e do caos. Fiquei com a impressão de que a ânsia por desenvolver algo novo, que chame a atenção na mesa, acabou interferindo negativamente na qualidade estratégica do jogo. Sem dúvidas, não é um jogo para mim, mas pode agradar quem procura algo mais leve. A sensação de crescimento pode ser suficiente para agradar esse público.

Você conhece algum exemplo de busca por novidades que atrapalhou a qualidade do jogo em algum aspecto?

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 O Romir fez um excelente vídeo sobre as regras do Dino Escape, dá uma olhada! 





terça-feira, 12 de abril de 2022

Oak e os trabalhadores no banco

Oak (Wim Goossens, 2022)

Lideremos ordens de druidas. Caminhamos de longe até o Grande Carvalho que fica no meio da floresta. Precisaremos cultuar a natureza, conseguir aliados, construir artefatos e estudar muito para sermos escolhidos pelo espírito dessa majestosa árvore e recebermos os seus conhecimentos.

É um euro médio pesado, baseado na alocação (e gestão) de trabalhadores e na construção de motor. Você começa o jogo com 3 druidas (trabalhadores) no seu tabuleiro pessoal e 6 na base do carvalho que fica no tabuleiro principal. Os druidas que estão no tabuleiro pessoal poderão ser usados para ações. Existem locais de ação exclusivos no tabuleiro pessoal e nos artefatos que você tiver construído. Eles também poderão ser utilizados em conjunto com uma carta de ação. Você começa com 3 cartas mas pode conseguir mais. Cada carta está associada a um dos três templos. Ao utilizá-la você poderá enviar um dos druidas do seu tabuleiro pessoal para um dos 3 espaços de ação do referido templo. Cada espaço provoca um efeito diferente, e espaços já utilizados querem um custo a mais. Há ainda um uso alternativo para as cartas. Elas podem fazer com que um dos druidas no pé do carvalho suba em um dos galhos ou avance nele. Existem 3 galhos que se bifurcam. Eles levam até locais que dão pontos por determinada coisa que você fez. Por fim, depois que você tiver usado os druidas e cartas que você puder e desejar, você ainda poderá utilizar os druidas que permaneceram no pé do carvalho. Na sua vez, você moverá um deles para pegar um dos recursos que estão disponíveis no tabuleiro e não são muitos.

A construção do motor desse jogo possui muitas facetas. Você pode: recrutar aliados que lhe darão um poder permanente; comprar mais cartas de ação, que lhe darão ações mais baratas e a possibilidade de repetir um templo; construir artefatos que vem com espaços para uma ação específica; melhorar seus trabalhadores, fazendo com que eles fiquem mais poderosos; avançar nos galhos do carvalho para conseguir pontuações específicas. É um excelente quebra cabeça tentar maximizar tudo isso.

Os componentes têm uma sacada genial. Ao melhorar um dos seus trabalhadores, você colocará um determinado ornamento no seu Meeple. Eu joguei no virtual, mas as fotos já me agradaram.

Eu gostei bastante de Oak. O desafio de montar o motor com tantos caminhos paralelos me ganhou. A gestão dos druidas, que subverte a tendência dos jogos de alocação de trabalhadores que sempre incentivam o recrutamento é bem original e interessante. Recomendo que conheçam. Está anunciado no Brasil pela Grok com lançamento ainda este ano.

Que jogo de alocação de trabalhadores você gosta por trazer uma inovação para essa mecânica?

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 O Romir fez um excelente vídeo sobre as regras do Dino Escape, dá uma olhada! 




quarta-feira, 6 de abril de 2022

As Novas Raças de Terra Mystica parte 2

 


Esse ano será lançada a edição de 10 anos de Terra Mystica. Farão parte dela 16 novas raças que foram enviadas por fãs e escolhidas pela editora. Essas raças também serão vendidas separadamente, pelo menos lá fora. Uma delas eu que criei. Elas ainda estão sendo testadas no BGA, o que temos por enquanto é uma versão preliminar. Essa é a 2ª parte, procure a outra postagem para ver o restante das raças. Segue uma breve análise, ainda sem ter jogado com elas.

 

Children of the Wyrm

Os Children of the Wyrm têm que pagar 1 Ponto de Vitória a menos sempre que festejarem. Então eles podem ganhar 1 ou 2 de energia de graça, 3 de energia por 1 PV e assim por diante.

Todos os seus edifícios têm custos de moedas diferentes da mesma forma que todas as feitorias de facções têm. Então você paga a menor quantidade de moedas quando há pelo menos 1 outra facção construindo diretamente adjacente e o maior custo se não houver. Além disso, sempre que sacrificar uma ficha de poder na tigela II, eles podem mover até 2 outras fichas de poder da tigela II para a tigela III, não apenas 1.

Quando os Filhos da Wyrm constroem sua Fortaleza, eles imediatamente recuperam todas as fichas de poder que sacrificaram até agora (pegue quantas fichas de poder forem necessárias para que você tenha 12 no total novamente e coloque todas na tigela I). Como ação especial, eles podem sacrificar até 2 fichas de poder (de qualquer tigela) para colocá-las em hexágonos de rio no mapa.

Qualquer hexágono e qualquer construção que estejam diretamente adjacente a uma dessas fichas de poder conta como diretamente adjacente a todas as suas construções que são diretamente adjacentes àquela mesma ficha de poder ou qualquer ficha de poder conectada a ela SÓ PARA AS CHILDREN OF WYRM.

(Isso significa que os Filhos da Wyrm podem construir sobre o rio sem precisar de transporte, podem festejar sobre o rio, podem melhorar suas construções por um preço mais barato sobre o rio e podem fundar cidades sobre o rio.)

Análise: Achei bem interessante, mas muito forte. A questão será achar um bom vizinho para você festejar bastante e construir prédios baratos. A colocação inicial das casas é ainda mais fundamental para essa raça. Caso não tenha um bom vizinho no seu lado do rio, usar a habilidade da fortaleza para encontrar alguém no noutro lado parece valer a pena.

 

Conspiradores

Sempre que os Conspiradores recebem uma peça de Favor, eles também recebem 2 moedas. Quando os Conspiradores constroem sua Fortaleza, eles imediatamente recebem 1 peça de Favor. Também a partir de agora, como uma ação especial, eles podem trocar uma de suas peças de Favor por uma peça de Favor diferente do suprimento. Para a peça de Favor que eles retornam, volte os passos de culto correspondentes, mas não ganhe ou perca poder por isso. Para a nova peça de Favor, ganhe etapas de culto (e poder, se aplicável) normalmente.

Análise: essa não me empolgou e ainda achei fraca. O poder da Fortaleza é legalzinho mas ficou tudo muito dentro da caixa. A bonificação por templo favorece essa raça, mas não é nada demais. Trocar os favores para os de 3 nas últimas rodadas é um caminho que deverá se repetir.

 


Viajantes do Tempo

Os Viajantes do Tempo não usam a pontuação da rodada da ficha de pontuação da rodada atual. Em vez disso, eles ganham pontos tanto da rodada anterior quanto da próxima rodada. Para isso, trate as fichas de pontuação das rodadas 1 e 6 como adjacentes (o tempo é circular). Se ambas as fichas de pontuação da rodada mostrarem a mesma recompensa, eles ganham ambas (por exemplo, 4 PV por construir uma Habitação na rodada 2, quando ambas as fichas de pontuação de 1 e 3 dão 2 PV cada para construir uma Moradia). Eles ganham recompensas de culto no final da rodada normalmente (usando a ficha da rodada atual como todos os outros).

Em jogos com os Viajantes do Tempo, não vire a ficha de pontuação da rodada atual quando ela terminar. Em vez disso, deixe-o aberto e use um marcador para indicar em qual rodada o jogo está. Quando os Viajantes do Tempo construíram sua Fortaleza, eles têm uma habilidade especial de mover até 4 fichas de poder da tigela I para a tigela III. Os Viajantes do Tempo podem não melhorar sua habilidade de Terraformação, eles sempre terão que pagar 3 trabalhadores por pá.

Análise: Achei bem interessante e me pareceu balanceada. Deve ficar bem forte quando as combinações de pontuação se repetirem de forma que você ganhe pontos duas vezes pela mesma ação. Exemplo: no 1º e no 3º turno há uma pontuação de habitações; fazendo com que no 2º turno você ganhe 4 PVs por habitação.

 


Iluminados

Os Iluminados têm tudo a ver com poder. Como uma conversão em seu turno, eles podem trocar 1 moeda por 1 ficha de poder adicional na tigela I. Sempre que ganham poder por avançar no tabuleiro do culto, eles recebem o dobro da quantidade de poder que normalmente receberiam. Também pagam energia em vez de trabalhadores para terraformar. Uma vez que os Iluminados construíram sua Fortaleza, eles podem converter poder em sacerdotes, trabalhadores e moedas a uma taxa melhorada. Eles pagam a mesma quantidade de poder que você normalmente paga, mas recebem 2 sacerdotes/trabalhadores/moedas em vez de 1. Também como uma ação, eles podem ganhar 4 de poder.

Todas as suas Moradias (e sua renda base) dão 2 de poder em vez de 1 trabalhador. Para construir sua Fortaleza ou um Templo, eles precisam de 1 sacerdote em vez de trabalhadores. Para construir seu Santuário, eles precisam de 2 sacerdotes em vez de trabalhadores. 

Análise: bem criativa e bem forte. Creio que a Fortaleza seja absolutamente necessária para conseguir fazer a economia andar. Pesa aí o fato dela custar um Sacerdote. Assim, você precisará conseguir um o mais rápido possível. A pontuação de terraformação na 4ª rodada favorece muito essa raça, basta avançar nesta trilha.

Wisps

Sempre que os Wisps atualizam uma Habitação para feitoria, eles podem imediatamente terraformar 1 espaço diretamente adjacente com exatamente 1 pá. Eles não podem gastar trabalhadores adicionais para adicionar espadas e não podem construir lá imediatamente.

Quando os Wisps constroem sua Fortaleza (que custa menos moedas do que o normal), eles podem construir imediatamente 1 Habitação gratuitamente em qualquer espaço de terreno de Água no mapa (portanto, não há necessidade de adjacência, terraformagem, semelhante às Bruxas do jogo base).

Análise: Essa não me atraiu. O poder inicial é bom, mas me pareceu muito dentro caixa. A Fortaleza me pareceu fraca. O bônus por feitoria nas primeiras rodadas deve favorecer essa raça.

 


Arquitetos

Quando os Arquitetos se transformam e constroem sobre uma ponte (mas não quando eles apenas se transformam, sem construir) eles precisam de 1 pá a menos para se transformar (portanto, não é uma pá grátis, você não ganha 2 PV em uma rodada de pontuação para isso). Com uma ação, eles podem gastar 1 sacerdote para construir uma ponte. Pontes contam como 1 poder de construção para fundar uma cidade. Eles não contam como um edifício separado para fundar uma cidade.

Uma vez que os Arquitetos construíram sua Fortaleza, eles podem realizar uma ação especial: Mover 1 de suas pontes para um local diferente (onde eles poderiam construir uma ponte legalmente) e receber 2 PV por isso. Se a ponte fazia parte de uma cidade, eles não podem mover a ponte se isso resultar na construção com o marcador da cidade não fazendo parte de um grupo de construções grande o suficiente para fundar uma cidade. É possível, porém, mover uma ponte e dividir uma grande cidade em 2 cidades separadas dessa maneira.

Análise: Eu gostei, nem sei se é competitiva, talvez não seja e precise de uma melhorada. De qualquer forma a habilidades da facção me atraíram bastante. Colocaram uma nova função para a ponte que, a meu ver é um tanto subaproveitada pelas mecânicas gerais. Curiosamente, a presença de Engenheiros atrapalha os arquitetos.  

 

 

Gênios

Os Gênios começam o jogo com 3 lâmpadas mágicas. Como uma ação em seu turno, eles podem gastar 1 lâmpada mágica para que 2 de seus marcadores no tabuleiro do Culto mudem de culto enquanto permanecem no mesmo nível em que estavam. Então, se seu marcador no culto do Ar estiver no nível 6 e seu marcador no culto do Fogo estiver no nível 1, você os troca para que o marcador do culto do Ar se mova para o nível 6 do culto do Fogo e você do culto do Fogo move-se para o nível 1 do culto do ar. Você não pode mudar para o nível 10 de um culto se já houver outro token de jogador nesse nível 10. Nesse caso, você simplesmente não pode fazer a troca desejada (você não vai para o nível 9, apenas não pode mudar do nível 10 para o nível 10). aquele culto). Nenhum poder é ganho ou perdido a partir desse interruptor.

Uma vez que os Djinni construíram sua Fortaleza, eles ganham 1 PV para cada um de seus sacerdotes no tabuleiro do Culto ao passar.

Análise: gostei do poder inicial, mas realmente não gostei do poder da fortaleza. Acho que dificilmente será produtivo construí-la. A estratégia me parece passar por subir ao máximo no 1º turno e pegar o máximo de benefícios de culto. Sacerdotes na 1ª rodada devem ser, portanto, priorizados. Talvez não seja bom entrar no 10, se isso for impedir a mudança de culto. Eles são beneficiados quando há repetição do tipo de culto na recompensa em turnos consecutivos.

 

Geólogos

Quando os Geólogos forem escolhidos, escolha uma cor que não tenha sido escolhida por outro jogador até o momento. Marque essa cor com o anel de gelo/vulcão (ou um substituto) em sua roda de cores e coloque um marcador X nessa cor em sua roda. Eles colocam suas duas casas iniciais naquele terreno. Ele não pode ser escolhido por outro jogador durante a preparação, mas não conta como um terreno para outras facções.

Ao construir uma casa durante o jogo, eles podem construí-la em qualquer terreno adjacente a um marcador X em sua roda de cores, mas ainda não convertido por um marcador X. Cubra essa cor com um marcador X depois. Quando todas as 7 cores estiverem cobertas com um marcador X, remova todos os 7 marcadores. O próximo edifício deve seguir sua cor inicial, marcada pelo anel.

Eles nunca podem terraformar, ao ganhar uma pá, eles podem remover 1 marcador X das bordas de seu anel de poder (portanto, nenhum marcador que tenha 2 outros marcadores de cada lado) ou colocar um marcador X próximo a outro marcador X ou em seu terreno de origem se eles não tiverem um marcador X em seu tabuleiro (assim pulando 1 cor).

Quando eles constroem sua Fortaleza, eles têm uma ação especial que funciona exatamente como conseguir 1 espada. Mas decidimos retratar sua habilidade de facção novamente em vez de uma pá.

Análise: gostei do quebra cabeça, achei complicado na medida certa. Deve ser uma raça boa para quem gastar muito tempo com planejamento. Bloqueá-la deve atrapalhar bastante o desenvolvimento dela. O foco me parece ser expandir bastante.

 

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 O Romir fez um excelente vídeo sobre as regras do Dino Escape, dá uma olhada!