quinta-feira, 23 de julho de 2026

Shackleton Base - Novas Corporações


 

Estou desenvolvendo três corporações para Shackleton Base e procurando pessoas para testar. Caso esteja interessado, mande uma mensagem no Instagram. Procuro pessoas que:

- Já tenham jogado e gostem de Shackleton Base;

- Tenham Tabletop Simulator;

- Tenham disponibilidade para testar.


Sobre as corporações:


Dedalo Real Estate: envolverá votações de pontuações e recompensas por construir em regiões específicas ou tipos específicos de estruturas. 


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Aitken Maglev Network: jogadores construirão redes de transportes. Prédios de outros jogadores na sua rede lhe darão renda. Os seus prédios ajudarão a concluir os objetivos desta corporação. No final do jogo há uma disputa pela maior rede. 


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Brother Security: os gangsters também estão chegando na lua. Ganhe pontos combatendo o crime ou entre para o mundo do crime e se beneficie com a presença deles. 




quarta-feira, 3 de junho de 2026

Feya's Swamp é o Terra Mystica do brejo?



 

Feya's Swamp

(Helge Ostertag e Anselm Ostertag, 2025)



 Estamos no controle de um dos quatro clãs de animais que disputam a dominância sobre o pântano. Iremos construir nossas casas, descar, vender peixes e festejar a vida. 


O jogo é uma reimplementação de Kaivai (2005) dos mesmos autores. Ele é um euro leve-médio que funciona em um sistema misto de alocação de trabalhador e seleção de ações. Existem 7 ações possíveis. Normalmente existem 4 espaços onde se pode alocar o seu trabalhador para o acionamento. Esses espaços têm pequenas variações que trazem algum benefício para quem for primeiro (ou custo para quem for depois). Parte das ações envolvem os barcos. Você começará com 2 deles e poderá liberar um 3º. Ao fazer uma ação de barco, você poderá fazer o efeito em cada um deles se assim for possível. As ações são: 

- Construir casas: cada parte poderá construir uma casa pagando ouro. As casas lhe darão vantagens como renda e liberação de trabalhadores ou barco. 

- Pescar: os barcos pegam peixes.

- Venda: os barcos entregam peixes nas casas. Se a casa for de outro jogador você ganha dinheiro. 

- Comemoração: você escolherá uma ilha e ganhará pontos por cada casa com peixe nela. Os donos das casas também recebem pontos. 

- Melhorar a navegação: aumenta permanentemente o alcance dos seus barcos. 

- Navegar: você simplesmente move os seus barcos dentro do alcance deles. Apenas com essa ação é possível entrar nos templos, que são 5. Na 1a vez que você entrar em cada um deles você ganhará uma recompensa. Quem entrar primeiro receberá uma recompensa melhor. 

- Adicionar Espírito: você coloca um Espírito em uma ilha. Isso aumentará o custo de construção nesta ilha, mas dará mais pontos de vitória por construções nela.

No início de cada uma das 4 era você escolherá um guia. Ele determinará o custo das suas construções, o alcance básico dos seus barcos e dará mais um efeito específico. Há uma corrida por 3 objetivos a serem cumpridos ao longo do jogo e 2 pontuações finais que variam a cada partida. 



Eu achei Feya’s Swamp um bom jogo. Bem redondinho, sem elementos aleatórios e nada que parecesse não estar funcionando bem. O sistema que cada ação vai levantando a bola para novas ações é bem legal e cria uma dinâmica interessante de interação entre jogadores.  É um tanto leve para o meu gosto, mas acho que funcionaria bem em uma mesa com este perfil. Mas CUIDADO: se você chegou até esse jogo por conta de um dos autores também ser autor de Terra Mystica, não gere expectativas de semelhança. São jogos com peso bem diferentes, para públicos consideravelmente distintos. 

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domingo, 3 de maio de 2026

Orloj marca a hora do almoço

 Orloj: The Prague Astronomical Clock

(Abraham Sanchez Hermida e Paloma J. Pascual, 2025)

Iremos participar da construção do relógio astronômico de Praga, neste euro médio-pesado de seleção de ações. No seu turno você quase sempre fará uma ação.  Há a opção de passar, para recuperar trabalhadores e ganhar alguns recursos, mas é possível acabar o jogo sem fazer isso. A seleção de ação é o charme do jogo e se encaixa muito bem com a temática. Existem dois círculos concêntricos de ações. Inicialmente você girará o marcador no sentido horário para escolher a posição do rondel exterior. O primeiro movimento é gratuito e os demais são pagos. É possível ganhar o direito de mais movimentos gratuítos avançando em uma trilha. Posteriormente você poderá pagar para girar o disco interno no sentido anti-horário. Você fará as ações dos dois rondeis. 

O tabuleiro é bem cheio de informação e isso pode assustar um pouco, mas os efeitos das ações são relativamente simples. O jogo não tem nenhum elemento que dá uma quantidade enorme de pontos. Estes vêm de um monte de fontes. Caberá a você maximizar as pontuações e encontrar os combos de ações. 

Eu gostei bastante de Orloj. Não é um jogo exatamente inovador. Ele me pareceu bem inspirado em Praga (tanto na mecânica quanto no tema). Contudo, isso não chega a ser um problema. O jogo é bem redondo e o processo de escolher ações é bem interessante. É aquele feijão com arroz bem feito que alegra o sábado de qualquer um.

As fotos aqui expostas são da versão gringa, mas o jogo já foi anunciado no Brasil pela Ludo Fun.


Obs: Caso queira parecer pernóstico informe aos seus colegas que em Orloj o “j” tem som de “i”, se fala Orloi. 


quinta-feira, 23 de abril de 2026

Ada's Dream é o sonho dos eurogamers


 

Ada's Dream (Toni López, 2025)


Estamos na Inglaterra do século XIX. Nosso objetivo é auxiliar Ada Lovelace na construção do primeiro computador. Precisaremos viajar pelo país, dar aulas, contratar parceiros e fazer pesquisa e assim conseguir fabricar a melhor máquina analítica (que na vida real nunca foi construída). 


Ada's Dream é um euro médio pesado, com seleção de ação, construção de máquina e construção de tabuleiro. No seu turno você terá uma ação principal e uma auxiliar. Existem duas opções para a principal: 



- Recolher dados da Oficina para a sua Loja: os dados da Oficina estão arrumados em 6 casas. Você deve escolher um deles e movê-lo um passo no sentido horário e retirar um dado da casa receptora cujo valor seja igual ou menor ao dado movido. Você ganha um recurso ou efeito de acordo com a casa receptora. Você pode gastar recursos para manipular o valor dos dados e mover o dado para mais casas. Além disso, você poderá jogar uma carta de auxiliar, que demanda números baixos no dado retirado para serem jogadas. Assim, nessa etapa, a cor do dado é irrelevante e números menores são melhores. 


- Colocar dado da Loja na Máquina: Sua Máquina tem 9 locais para receber dados. Ao colocar um dado neles você fará uma ação de acordo com a cor do dado (nesse momento o valor não importa). São quatro ações que envolvem coletar diferentes recursos, montar combos e ativar várias pontuações de final de jogo. 


As duas opções de ação secundária são:

Gastar recursos para construir engrenagens da sua máquina. Elas estão relacionadas com operações matemáticas.

Gastar livro, que é um recurso, para fazer o efeito secundário relacionado à ação ou oficina que você executou como ação principal. O efeito secundário da Oficina é melhorar a sua capacidade de processamento, que aumenta o valor máximo das suas equações (que eu explicarei a seguir). Nas ações os efeitos estão relacionados à manipulação dos dados que você já pegou e, em um dos casos, pegar a cara e poderosa engrenagem de multiplicação. 



O jogo provavelmente acabará em 18 rodadas. Em nove delas você pegará dados da oficina e nas demais colocará esses dados na máquina. Tem várias formas de fazer pontos, mas me pareceu que a mais importante provém das equações na máquina. Cada linha ou coluna que tiver os 3 dados e 2 engrenagens deverá ser contabilizada. O resultado é a quantidade de pontos que ganhará. Esse valor é limitado pela sua capacidade de processamento e nunca poderá ser maior que 40.


Eu adorei Ada’s Dream. Já tinha um bom tempo que eu não tinha a sensação de realmente querer me aprofundar em um jogo. Ele é um queima-mufa de primeira. O simples fato de selecionar um dado tem muita coisa envolvida, são várias camadas envolvendo cor e número. Outro fator que me chamou a atenção é a originalidade. A seleção de dados traz um elemento novo, mas o jogo realmente brilha na pontuação das equações. Ele vem com um módulo que torna o jogo ainda mais pesado, trazendo mais um efeito decorrente da cor do dado no momento da seleção na oficina. Não acho que seja necessário na primeira partida, mas não vejo a hora de testá-lo. 


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domingo, 5 de abril de 2026

A Guardiã de Querig

 



Manduara despertou antes dos sois espantarem as sombras das montanhas sobre o vale. Levantou rapidamente para verificar o perímetro. Não havia ninguém na penumbra. Inspecionou a construção e ela a olhou de volta. Dois buracos na única parede ainda em pé assemelhavam‑se a olhos cansados, pedindo socorro.

Sentou-se em um bloco de pedra. Por um momento, tentou lembrar. Viver séculos geralmente gera inveja nas raças mais breves, mas elas não se dão conta de um problema que acompanha a longevidade: o esquecimento da própria vida. Os acontecimentos que ocorreram em momentos muito destinos se misturam. Uns se perdem, outros são inventados. 

Manduara se lembra, ou acha que lembra, que na sua infância o vale era ocupado por prósperas plantações e a construção espalhava a sua imponência sobre a região. O que restou dessas lavouras, se de fato existiram, são alguns arbustos e arvoretas que teimam em crescer sobre as ruínas do que um dia foi uma torre. Eles fielmente provêm frutos no meio de um terreno infértil e poeirento. O sabor deles lhe parecia familiar, suas ancestrais talvez fizessem tortas com elas. 

Mesmo que a sua mente fosse um mar de dúvidas, havia uma ilha de certeza. Ela tinha um medalhão com a imagem de uma labareda e a inscrição “Querig”. A mesma marca ornava as laterais do que fora o portão da construção. Ela sabia que tinha que protegê-la, ou o que sobrou dela. Não importa se aquilo foi a residência de alguém importante, forte militar estratégico, monastério sagrado de uma ordem religiosa ou uma escola prestigiosa de magia. O determinante era o seu dever em garantir que ninguém a tomasse. 

O som do riacho a chamou. As marcas na margem testemunhavam que em outro tempo as águas já foram mais volumosas. Não fora ali pescar ou recolher água. Ajoelhou-se e mergulhou as mãos. Queria uma sensação imediata, concreta. O riacho não precisava ser lembrado para continuar existindo. Não é que ela se esquecesse de tudo. O que ocorreu nos últimos cem, talvez duzentos anos, ainda eram relativamente confiáveis, mas antes disso tudo era incerto. 

Encontrou as fundações de uma ponte destruída e sua mente voltou a emergir em tempos longínquos. Neste passado distante passaram por ali mercadores e viajantes, bardos elegantes e tropas relutantes. Entre eles passaram alguns amores. Um lhe levou o coração, outro, um par de brincos. Eram diferentes, mas se completavam. Pareciam ser um feito de muitos, como uma quimera. O monstro talvez não fosse exatamente feito deles, mas sim das relações construídas com cada um. Poderia ter seguido com eles, contudo, seu dever não permitia. Devia ali permanecer, vigiar. 

Quando voltou à construção, os sois já iniciavam o seu declínio. Manduara caminhou lentamente ao redor, como fizera incontáveis vezes, embora não pudesse afirmar quantas. Viu lobos alaranjados como aquela terra rondando a entrada Norte do vale. Seus olhos élficos estavam envelhecidos, mas conseguiam reconhecer o perigo. Veio na memória quando um Império por ali entrou e tudo destruiu. Será que foi assim? Sua mente foi tomada pela imagem dos próprios ocupantes, informados do inimigo, destruíram tudo e se esconderam em cavernas. Talvez as duas coisas tenham ocorrido em épocas distintas. Manduara fechou os olhos, tentando resgatar a verdade, mas ela se desfez e reconstrói como nuvens ao vento. Nunca esqueceu, contudo, da dor que sentiu dos ataques que sofreu nessa época. As cicatrizes deixadas na pele já se foram, mas não as da alma. A dor é uma pedra pesada no fundo do rio. 

Deu mais duas voltas na construção, garantindo-lhe a sua proteção. “Ela é importante”, murmurou, antes de seguir para a colina do poente. Lá estavam os mortos. Os mais antigos, enterrados sob montes de pequenas pedras, como se fazia naqueles tempos. Os mais recentes foram queimados em uma rocha redonda com inscrições cujos significados não lhe diziam mais nada. Manduara não se lembrava da maioria deles e tinha vergonha disso. Constrangimento este que já aparecia em alguns rituais fúnebres. “Desse eu não vou esquecer”, prometia para si mesma. Mas em vão. Por mais calorosos que tivessem sido os abraços, por mais divertidos que tivessem sido os banquetes que ocorriam na construção, nada importava. O tempo sempre arrancava os rostos dos mortos e apagava os seus nomes. Restavam‑lhe, de fato, apenas duas perdas para serem carregadas no peito.

No fim da tarde, quando as sombras se alongavam sobre a terra seca, ela decidiu fazer algo que não fazia há muito tempo. Entrou na construção. Não havia portas, apenas aberturas irregulares entre as pedras. O interior era fresco e acolhedor. Algumas raízes haviam atravessado as paredes, criando formas orgânicas. Constituíram um ninho de madeira no centro do que já foi um pátio. Ali ela deitou para chorar pelas duas vidas que ela gerou e que foram levadas pela peste. Se ainda estivessem presentes, seriam mais importantes que a construção, todavia essa não fora a vontade dos deuses. Reparou que no chão de pedra encoberto era possível ver um sulco. Não era grande, apenas um dedo de profundidade. Curiosamente era do tamanho do medalhão que a definia. 

Por muito tempo ela só o encarou, como se fosse um abismo que chama ao salto. A lua vermelha estava plena sobre o pátio, cercada de estrelas, quando Manduara finalmente retirou o medalhão e o acomodou na depressão. Pela primeira vez em muito tempo, talvez pela primeira vez, não tentou lembrar de nada. 

Teve o mais puro dos sonhos, para nunca mais acordar. A construção, sem ter de quem mais cuidar, se desfez. As pedras viraram poeira, que foi levada pelo vento e carregada pelo rio. Ninguém mais se lembraria de Querig e da sua guardiã.  

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sábado, 20 de setembro de 2025

Terra Mystica Special Edition

 

A Steamforged Games anunciou o “Special Edition” do Terra Mystica. De acordo com eles, o jogo terá uma nova arte de excelência, componentes de madeira da mais alta qualidade e todas as expansões já lançadas. Link deles


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domingo, 25 de maio de 2025

Terra Mystica - Facções dos Fãs




Finalmente! Depois de anos de espera, as novas raças de Terra Mystica vão ver o mundo. Tenho especial interesse por uma delas foi feita por mim (os Arquivistas). A expansão estará presente na Essen deste ano (lá para outubro). Ainda não sei quando sairá por aqui. 


Já escrevi sobre as raças. Alguns detalhes mudaram nos testes, mas nada grave, os textos ainda estão valendo. Só desconsidere a informação sobre a Big Box.


Parte 1

Parte 2 

Parte 3


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domingo, 5 de janeiro de 2025

quinta-feira, 28 de novembro de 2024

Participe desta Roda de Samba

 

Roda de Samba (Valter Bispo, 2024)


Roda de Samba é um jogo leve fortemente embasado no seu tema. Nele devemos formar uma roda de samba e atrair as sambistas para ela. 



No seu turno você irá: 

Comprar cartas de instrumentos (todas as abertas de uma cor na mesa ou duas fechadas do baralho);

Poderá baixar cartas da sua mão para roda. Preferencialmente as cartas adjacentes devem ter a mesma cor ou o mesmo número. 

Caso a sua roda esteja cumprindo os requisitos de algum sambista na mesa, você poderá chamá-lo. Ele lhe dará pontos no final da partida. Além disso, você terá um poder proporcionado pelo último sambista recrutado. 

No final do turno você irá descartar uma carta de instrumento na mesa. 



O jogo termina quando alguma roda estiver completa ou todos sambistas forem recrutados. Conta-se, então, a pontuação de cada carta de sambista. 


Eu gostei bastante de Roda de Samba. Achei o tema muito interessante e bem explorado. Acho que irá agrada quem se interessar por samba e a sua história. O jogo não será vendido comercialmente. A única forma de obtê-lo é participando do financiamento coletivo: 



https://meeplestarter.com.br/rodadesamba


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sábado, 16 de novembro de 2024

Shackleton Base: a Itália na lua

 

Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano e Nestore Mangone, 2024)

Num futuro não muito distante (no qual estranhamente a humanidade não sucumbiu ao colapso ambiental) somos empresas instalando e explorando uma base permanente no polo lunar. O tema me agrada e acho que está presente no jogo de forma satisfatória. Não é nada de outro mundo, padrão euro. 



O jogo envolve algumas mecânicas que se entrelaçam, alocação de trabalhadores, construção de motor, controle de área entre outras. Ele possui 3 eras, cada uma com 3 etapas. Na primeira etapa do turno você deverá escolher uma das naves que está chegando na base. Elas trazem recursos e trabalhadores (são 3 tipos diferentes). Quanto melhor a nave mais atrás você ficará na ordem da etapa 2, que é a central do jogo. Nela você enviará os seus trabalhadores para fazer diferentes ações, as principais são:
Construir prédio: o tabuleiro principal é dividido em hexágonos. Ao construir um prédio você irá ocupar esses territórios, disputando o controle deles. Além disso, você abrirá espaços no seu tabuleiro pessoal, que, se ocupado por trabalhadores, lhe darão renda e pontos de vitória. 
Interagir com corporações: No início do jogo serão sorteadas 3 corporações (entre 7 possíveis). Cada corporação terá uma dinâmica própria e uma pontuação específica. Essas pontuações são muito determinantes no compito geral. 
Comprar cartas. Cada corporação terá o seu baralho de cartas. Ao comprá-las você irá construir o seu motor e interagir com essa corporação. 
Coletar recursos: enviando um trabalhador para a extremidade de uma das linhas do tabuleiro principal, você irá interagir com todos terrenos destas linhas que tenham pelo menos uma construção. Cada tipo de trabalhador irá interagir de forma diferente. Caso você não tenha estrutura em um setor ativado, o controlador dele ganhará créditos seus. 
Enviar um trabalhador para a estação espacial e pegar outro que esteja lá para a sua estação espacial. 
Com uma ação livre você poderá reivindicar um dos objetivos das corporações. 
Na terceira do turno haverá a disputa pelos trabalhadores que foram enviados para coletar concursos. Quem tiver o controle de mais territórios da linha que ele foi enviado irá recrutá-lo para o seu tabuleiro pessoal. 



Eu gostei de Shackleton Base. O fato das suas decisões terem mais de uma consequência é uma característica que eu gosto muito. A construção de motor é boa, mas acho que não consegui aproveitá-la. Também fiquei animado com as corporações, acredito que elas proporcionarão boa rejogabilidade. Também há um poder assimétrico inicial que colabora neste quesito. Não é um jogo que explodiu a minha cabeça, mas fiquei com vontade de me aprofundar nele. Se você gosta de jogos italianos, acredito que você deve conhecer este jogo. Outros jogos que esses autores fizeram, como Autobahn, Merv e Darwin’s Voyage, me agradaram mais.

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quarta-feira, 13 de novembro de 2024

Rio 1710 - RPG gratuito no Rio de Janeiro colonial

 

“Rio 1710 – um jogo de interpretação” é um livro-jogo de RPG de mesa, produzido pela Prefeitura do Rio, por meio do Instituto Rio Patrimônio da Humanidade (IRPH). O livro transporta os leitores e jogadores para o início do século XVIII na cidade do Rio de Janeiro, proporcionando uma imersão em um cenário rico em história e cultura.


Baseado em intensas pesquisas e em iconografia histórica, a obra recria aspectos da sociedade, paisagem e cultura carioca da época. Os leitores poderão explorar construções e locais históricos, se aventurar nos primórdios da colonização portuguesa na cidade, interagir com personagens da época e, com liberdade total de imaginação, criar novas aventuras em um Rio de Janeiro de mais de 300 anos atrás.


Não conhecia, fiquei curioso. Ele está disponível GRATUITAMENTE na versão online.

https://irph.prefeitura.rio/livro-1710-um-jogo-de-interpretacao/


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sexta-feira, 8 de novembro de 2024

Men-Nefer é o Bitoku com areia

 

Men-Nefer (Germán P. Millán, 2024)


Estamos no Antigo Egito, há 5 mil anos. Estamos construindo a cidade de Men-Nefer, também conhecida como Memphis. Construiremos pirâmides e esfinges enquanto fazemos comércio pelo Nilo. Achei que o tema foi bem explorado nos componentes, que garantem uma boa presença de mesa, mas tem pouca aderência com as mecânicas. Contudo, por não ser um jogo com foco na temática, não me parece ser um problema. 


Trata-se de um euro médio pesado focado na seleção de ações. O jogo possui 3 eras. Em cada uma delas faremos 9 ações. São 3 tipos de ação, cada tipo será feito 3 vezes. As ações envolvem alguns componentes: seus 3 trabalhadores; peças de ação; a esteira de compra de peça; e as trilhas de especialização. Os tipos de ação ação são: 

Pegar um trabalhador seu e colocar no lado esquerdo da trilha de especialização. Cada trabalhador está vinculado a uma peça de ação. Neste momento você fará o efeito desta peça, independente da trilha de especialização que o trabalhador for enviado. A peça vai para o fundo da pilha que alimenta a esteira de peças de ação. 

Passar um trabalhador do lado esquerdo da trilha de especialização para o lado direito. Isso fará com que você avance na trilha específica, gerando efeitos imediatos e melhorias com um determinado efeito. 

Comprar uma peça de ação da esteira e colocar em um lugar vago do seu tabuleiro pessoal. As peças têm custos decrescentes de acordo com o lugar na trilha, mas as mais caras proporcionam efeitos imediatos potencialmente melhores. Neste momento o conteúdo da peça não é acionado. 

Os três tipos de ação podem gerar recursos ou interagir com as formas de ganhar pontos de vitória: múmias, pirâmides, esfinges, barcos e templo. É um saladão de ponto. No final de cada era você ganhará pontos de vitória por tudo que fez até então. A presença de outros trabalhadores, seus e de outras pessoas, não impede a colocação de novos trabalhadores, mas vai deixando mais caro quanto mais cheio estiver. 



Eu gostei do Men-Nefer. A seleção de ações é bem interessante. A passagem do trabalhador da esquerda para direita na trilha de especialização lembra um pouco a passagem do rio no Bitoku (do mesmo autor), que eu também gosto. Achei meio esquisito você já começar com 3 ações pré-determinadas, não sei se tem alguma variante sobre isso. Não há, contudo, nada de muito inovador. Pelo menos por enquanto eu ainda prefiro o Bitoku e não vejo muito sentido ter os dois. Recomendo calma nessa compra. 


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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Vital Lacerda ficou punitivo em Speakeasy

 

Speakeasy (Vital Lacerda, 2025)

Estamos em Nova York, o ano é 1920. Controlamos famílias de mafiosos disputando o controle da cidade. Teremos que contrabandear bebidas e controlar territórios para sermos o Grande Chefão. O tema não me atrai particularmente, mas nada que me afaste. Achei que ele foi bem implementado.


É um euro médio-pesado. Suas principais mecânicas são alocação de trabalhadores e controle de área, mas também temos construção de motor e gestão de cartas e recursos. O jogo tem três “eras”, que você terá, 4, 3 e 3 trabalhadores. Depois da última era há ainda uma última ação antes da pontuação final. Sim, 11 ações para todo um jogo parecem ser pouco coisa, mas elas se desdobram em outras e múltiplos efeitos são gerados. É bem típico do autor. O objetivo do jogo é ganhar dinheiro. Existem várias formas de fazer isso, os principais são:

- Assaltando navios, o que também lhe dará um pequeno poder assimétrico;

- Vendendo bebidas nos seus estabelecimentos;

- Cumprindo objetivos por meio de contabilidade falsa;

- Controlando territórios no final de cada era. 


Nos finais das eras também ocorrem as entradas de gangues rivais em alguns territórios. Alguns deles já começam controlados no início do jogo e os demais serão todos invadidos, só não se sabe em qual das eras isso ocorrerá. No início da era você saberá quais territórios serão invadidos e uma faixa de força que eles terão, mas não o valor exato. Você precisará se fortalecer para resistir. Um jogador desatento pode ser varrido do jogo. Não há eliminação de jogadores, mas o coitado ficará provavelmente perdido. 


Eu achei o Speakeasy bom e quero jogá-lo novamente. Tem várias formas de vencer, a profundidade tática é satisfatória e a interação bem interessante. As disputas no controle de área são intensas, não se pode deixar alguém ganhar em uma das três regiões do jogo sem o devido esforço. Eu fiquei incomodado com dois pontos. Gostaria que a construção de motor fosse mais drástica e a aleatoriedade menor. Não entrou para os favoritos do Vital. 


A Mosaico já anunciou que irá trazer “on demand”. 

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segunda-feira, 21 de outubro de 2024

Fogo & Sangue




Gostei bastante de Fogo & Sangue. O formato de um suposto livro histórico me cativou bastante, mesmo que ele não seja plenamente fiel ao formato o tempo todo. Já tinha gostado da 1ª temporada da série, achei a 2ª meio lenta e agora os livros me deram ânimo para querer ver o resto. Fico um tanto revoltado do Martin conseguir ter 3 séries no mesmo universo e não terminar nenhuma das histórias. E você, o que está achando de Fogo & Sangue?


sexta-feira, 7 de junho de 2024

Stupor Mundi: não é um Autobahn, mas agrada

 


Stupor Mundi (Nestore Mangone, 2025)


Estamos no Sacro Império Romano-Germânico do século XII. Frederico II é o Imperador e nós somos vassalos dele. Precisaremos desenvolver nossos domínios e conseguir aliados para conseguir prestígio. O tema não me atraiu em nada e não acho que ele tenha grande pertinência no jogo afora os elementos que compõem a excelente presença de mesa. O foco sem dúvida está nas mecânicas, vamos a elas.


É um eurão italiano de peso médio. Sua principal mecânica é a seleção de ações, mas também tem construção de motor, construção de baralho, gestão de recursos e comprimento de contratos. O seu turno é dividido em duas partes. Na primeira você definirá o deslocamento do seu barco e na segunda escolherá uma carta para fazer uma ação. 


O tabuleiro principal tem 5 cidades dispostas de forma circular. Você começará o jogo com um barco em Roma. No início do seu turno você decidirá em qual cidade o seu barco ficará. Se ele ficar parado ou se fizer um avanço no sentido horário, não é necessário pagar nada. Cada novo avanço custa uma moeda. A cidade que você parar terá relação com algumas das ações disponíveis. 


A seleção de ações utiliza uma carta da sua mão e um espaço de recebimento de carta no seu tabuleiro pessoal. Você começará o jogo com um  baralho de 10 cartas (8 são iguais para todos e 2 assimétricas) que deverão ser embaralhadas. 5 delas vão para a sua mão. O seu tabuleiro pessoal começa com 5 espaços para receber cartas, cada um ligada a 1 ou 2 ações. Ao baixar uma carta você poderá escolher deixá-la virada para cima, o que ativará o efeito dela e ignorará os efeitos do tabuleiro. Caso escolha deixar a carta virada para baixo o efeito dela será ignorado, mas você poderá fazer uma ação ligada ao local escolhido. Simplificadamente os efeitos são:


- ganhar recursos;

- melhorar especialista. Você começa o jogo com 3 especialistas. Existem 3 trilhas que eles podem avançar. Você ganhará o efeito da casa onde os seus especialistas estiverem. Em geral é desconto ou ganho de pontos ligados a uma ação. 

- fazer comércio. Cada cidade tem uma demanda de compra ou outra de venda, o que permitirá que você troque recursos e moedas. 

- construir torres, muros e fortalezas. Torres abrem espaços para conseguir aliados. Muros aumentam o seu estoque de recursos. O conjunto de um muro protegido com duas torres lhe dará uma renda de final de rodada. Existem 3 fortalezas com os seguintes efeitos: começar a rodada com duas cartas a mais; permitir que você faça as duas ações do tabuleiro pessoal quando usar a carta virada para baixo; e abrir o 6º espaço de recebimento de cartas no tabuleiro pessoal. 

- ganhar aliados. Cada cidade tem aliados ligados a ela. Você poderá contratar um de onde o seu navio está desde que tenha lugar para ele pagando os custos. O aliado lhe dará uma pontuação no final da rodada. 

- comprar cartas. Cada cidade tem cartas ligadas a ela. Você poderá comprar uma pagando os custos. O efeito da carta comprada é ativado imediatamente e ela vai para a sua mão. Os efeitos são melhores que os das cartas iniciais. 


Alguns locais de recebimento de construção ou de aliado permitem que você faça um decreto. Além de ganhar um prêmio (moeda, recurso ou ponto de vitória), o decreto permitirá que você manipule o tabuleiro do Frederico, colocando ou retirando elementos dele. 


No final da rodada, quando você já tiver ocupado todos os seus locais de recebimento de cartas, você ganhará a renda proporcionada pelos muros + torres e os pontos de vitória dos aliados. Cada aliado lhe dará pelo menos 1 PV. Caso você cumpra o requisito dele, ele lhe dará +2 PV. Os aliados fiéis a Frederico pedirão que certa meta no tabuleiro dele seja atingida. Os traidores pedirão que você vença Frederico em determinado critério. 


Veredito

Eu cheguei neste jogo com a expectativa alta. Eu gosto de outros jogos do autor (Darwin’s Voyage e Autobahn), e esperava que esse fosse parecido. Não é. O peso é consideravelmente menor, parecido com o Newton, que também é dele, mas que eu não aprecio tanto. Passada essa frustração, eu gostei da partida, achei bem interessante. Mas nas partidas seguintes o brilho inicial foi diminuindo. Achei que ficou um tanto repetitivo. O jogo teve uma ótima campanha de financiamento na qual já se pode comprar 2 expansões. Não tive acesso a elas, talvez resolvam esse problema. 


Stupor Mundi está disponível no BGA, recomendo muito que conheçam. A Mosaico participou da campanha de financiamento, mas não sei se trará de outra forma. 


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