quinta-feira, 10 de fevereiro de 2022

As Novas Raças de Terra Mystica parte 1 (uma é minha!!)

 


Esse ano será lançada a edição de 10 anos de Terra Mystica. Farão parte dela 16 novas raças que foram enviadas por fãs e escolhidas pela editora. Essas raças também serão vendidas separadamente, pelo menos lá fora. Uma delas eu que criei. Elas ainda serão testadas no BGA, o que temos por enquanto é uma versão preliminar. Segue uma pequena análise do que eu achei das raças, sem ainda ter jogado com elas.


Archivists (a minha raça!!!)

Descrição: Quando os Archivists forem escolhidos (ou convocados, ou adicionados ao Leilão), adicione mais 1 bônus de rodada aleatório. Sempre que os Arquivistas passam e pegam um novo bônus de rodada, eles recebem 2 de poder para cada 1 moeda que está nesse bônus. Eles não recebem nenhuma recompensa de culto no final da rodada. Quando os Arquivistas construíram sua Fortaleza, toda vez que passarem e pegarem um novo bônus de rodada, eles pegarão 2 bônus de rodada. Os Arquivistas também têm 1 renda adicional de trabalhador e começam com os 12 marcadores de poder na 2ª bacia.

Análise: Os Arquivistas têm pontos fortes e desvantagens. Creio que uma boa estratégia seja construir logo a Fortaleza, provavelmente na primeira rodada, talvez na 2a dependendo de condições bem específicas. A partir daí é escolher os bônus de rodada que tenham sinergia.

 


Goblins

Descrição: Os Goblins coletam X-tokens, que podem ser trocados por recursos com base no número de construções que possuem. Eles começam o jogo com 2 fichas. Toda vez que eles constroem um Templo ou Santuário, eles ganham uma ficha adicional. Além disso, uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles ganham um token adicional sempre que encontram uma cidade. Com uma ação, eles podem gastar uma ficha X e selecionar um tipo de construção. Eles então obtêm recursos com base no número desses edifícios que eles têm no tabuleiro:

Para cada Habitação, ganhe 1 poder

OU Para cada feitoria, ganhe 2 moedas

OU Para cada Templo, ganhe 1 trabalhador

OU Para cada grande construção (Fortaleza e Santuário), avance 1 passo em um culto de sua escolha

Análise: achei essa raça bem forte. Uma estratégia que envolva a construção de dois templos nos dos primeiros turnos e o gasto de todos os tokens gerariam 8 trabalhadores a mais. Tentaria esse caminho.

 

Goat Man

Descrição: Suas habilidades são rapidamente explicadas: Como uma conversão gratuita em seu turno, eles podem trocar 1 padre por 2 trabalhadores. Quando eles constroem sua Fortaleza, eles imediatamente ganham 2 Sacerdotes e podem fundar uma cidade que inclui sua Fortaleza com apenas 3 edifícios, assim como no Santuário. Eles também têm as seguintes especialidades: Todos os seus edifícios têm um valor de poder de 2. Suas Habitações custam 2 Trabalhadores em vez de 1. Em troca, eles recebem uma renda básica de 2 Trabalhadores em vez de 1.

Análise: Fiquei receoso. Tem como ponto forte poder fazer cidades bem cedo e com poucos recursos. Mas não sei se o custo extra para a habitação não vai atravancar o desenvolvimento. Acredito que para ser bem-sucedida a raça precisará usar bastante a conversão de padres para trabalhadores.


Gold Diggers

Descrição: Os Gold Diggers não podem usar pás comuns para transformar espaços terrestres. Se eles conseguirem uma pá comum, eles terão um padre em seu lugar. Em vez disso, eles usam espadas de ouro para se transformar. Pelo custo de 4 moedas, eles podem comprar uma pá de ouro (assim como você normalmente as compra com trabalhadores) e sempre que usarem uma pá de ouro, eles também recebem 1 poder e 1 ponto de vitória. Uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles só precisam pagar 3 moedas por pá de ouro em vez de 4. Também como uma ação especial, eles podem obter 1 moeda para cada feitoria de outros jogadores no tabuleiro. Seus grandes custos de construção e sua renda de Habitação, Feitoria e Templo não são padrão. Se eles se mostrarem fortes demais no BGA, suspeitamos que a receita de 4 moedas para o primeiro Trading Post possa ser um pouco demais, mas por enquanto queremos vê-los testados assim.

Análise: Achei média. A tática me parece ser bem direta, garantir um bom fluxo de dinheiro por meio de Feitoria, Templo, pergaminhos e provavelmente Fogo 1 e expandir com se não houvesse amanhã. Achei a ação da Fortaleza um tanto esquisita, eu mudaria ou simplesmente aumentaria a renda da Fortaleza e retiraria essa ação.

Chash Dallah

Descrição: Os Chash Dallah têm uma trilha de renda adicional, na qual podem avançar. Como uma ação, assim como melhorar Navegação, eles podem pagar 2 trabalhadores e 2 moedas para avançar nessa trilha e ganhar alguns pontos de vitória. Em troca, eles não podem atualizar suas capacidades de terraformação, eles sempre terão que pagar 3 trabalhadores ao pagar os trabalhadores por pás. Uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles podem pagar moedas em vez de poder (mas não misturar e pagar um pouco de ambos) para usar ações de poder.

Análise: Gostei bastante da Fortaleza. A habilidade é muito boa e diferente. Creio que a estratégia passe por construí-la logo e abusar das ações de poder. Achei a ideia da trilha de renda interessante, mas parece meio caro. Talvez faça mais sentido custar 1 Padre e 3 Moedas para avançar.

Atlantes

Descrição: Os Atlantes começam o jogo com sua Fortaleza e um marcador de cidade. Eles colocam a Fortaleza ao mesmo tempo que os Magos do Caos (entre eles, na ordem dos jogadores, se ambos estiverem no mesmo jogo). O marcador de cidade vai para a Fortaleza, então quando eles obtêm sua estrutura de edifícios com a Fortaleza incluída em 7 ou mais poder, eles não ganham outro marcador de cidade. Em vez disso, eles recebem imediatamente um adiantamento de frete grátis. Uma vez que sua estrutura de edifícios com a Fortaleza vai para 10 ou mais de poder, eles avançam imediatamente 2 passos em cada culto. E uma vez que eles sobem para 16 ou mais poder, eles imediatamente ganham 20 pontos de vitória. Eles podem conectar sua cidade Fortaleza a outra cidade para subir para os níveis de poder mais altos.Como uma ação, eles podem gastar 2 trabalhadores para construir uma ponte. Além disso, suas atualizações de terraformação são mais baratas, mas também dão menos pontos.

Obs: Essa raça foi feita por Jamey Stegmaier.

Análise: Interessante, bem diferente. Creio que uma boa estratégia passe por construir uma cidade sem a Fortaleza e depois conectá-la, ganhando assim o avanço na Navegação e 2 passos em cada culto, o que é muito bom. Nesse sentido, começar com a cidade que avança a Navegação pode ser bom, mas o cenário perfeito me parece ser a cidade que dá 8 cargas e o pergaminho que dá +1 de Navegação. Isso faria com que se comesse com 6 cargas já prontas para uso.

Treasurers

Descrição: Sempre que os Tesoureiros obtêm renda, eles podem colocar qualquer número de trabalhadores, padres e moedas dessa renda em seu tesouro. Os recursos do tesouro não podem ser utilizados. No início de cada turno, logo antes de obterem novos rendimentos, eles retiram todos os recursos do tesouro para o seu suprimento pessoal e, adicionalmente, recebem a mesma quantidade de recursos do suprimento geral (ou para os sacerdotes, do seu próprio suprimento de cores). Uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles podem colocar os recursos que recebem em seu tesouro a qualquer momento. Assim, eles também podem colocar recursos que obtêm de Ações de Poder, fichas de Cidade ou Recompensas de Culto, por exemplo. Eles só podem colocar recursos no momento em que os recebem! Eles não podem colocar recursos restantes no final de uma rodada.

Os Tesoureiros têm menos rendimentos no seu tabuleiro e caso tenham um desempenho abaixo da média, podemos devolver-lhes um pouco disso.

Análise: Acredito que a tática seja jogar tudo o que for possível no tesouro. Isso fará com que você tenha um início meio lento mas acho que deve compensar. Depois que a Fortaleza estiver pronta, lá no 2º ou 3º turno, deve-se focar nos bônus de culto que dão recursos. Na prática esses bônus serão dobrados.

Changelings

Quando os Changelings são escolhidos (ou convocados, ou adicionados ao Leilão), eles selecionam um total de 3 cores/terrenos e selecionam qual deles é A, B e C. Todos os 3 desses terrenos não podem ser terrenos já escolhidos e todos 3 desses terrenos são impedidos de serem escolhidos posteriormente. Mas apenas um desses terrenos conta como seu terreno de origem, ou seja, cor/terreno A. Em seguida, pegue 3 Habitações, 1 feitoria e 1 Templo de cada uma das 3 cores, mais 1 feitoria e o Santuário da cor A, mais a Fortaleza da cor B, e coloque todas essas construções no seu tabuleiro de facção. Cada edifício vai para um espaço que tem a sua indicação de cor (A, B ou C) no canto superior direito. Pegue todo o material restante que você precisa (7 sacerdotes, 3 pontes, seus marcadores) da cor A. Sempre que você colocar uma nova Habitação no tabuleiro, ela deve ser colocada no terreno correspondente à sua cor. Você pode transformar terrenos de acordo com as regras usuais para colocá-los. Durante a colocação das primeiras 2 Moradias no início do jogo, você primeiro coloca a Moradia mais à esquerda da cor A em um terreno de sua cor e, em seguida, coloca a segunda Moradia à esquerda da cor B em um terreno de sua cor.

Sempre que você atualizar um prédio, a cor do novo prédio e do prédio atualizado deve ser a mesma (e você ainda precisa pegar a feitoria/templo que deseja construir no local ocupado mais à esquerda do seu tabuleiro de facção, é claro). Quando os Changelings construíram sua Fortaleza, eles agora podem construir uma 9ª Morada (de cor C), que gera renda de 2 trabalhadores. Mesmo quando eles ainda têm Moradas na linha inferior do tabuleiro de facção, eles podem optar por construir esta Morada em seguida. Além disso, depois de construí-la, sempre que atualizarem uma Moradia, eles podem optar por colocá-la neste 9º local ou no local livre mais à direita na linha inferior.

Análise: que quebra-cabeça! Acho que essa é a raça mais difícil de jogar até agora. Não necessariamente mais forte ou fraca que as demais, mas a que demandará mais pensamento estratégico. Você precisará escolher muito bem as cores para definir onde pretende construir cada construção, bem como a ordem da melhoria das construções. Confesso que, pelo menos a primeira vista, me parece um pouco complicada demais, mas bem divertida. 


segunda-feira, 24 de janeiro de 2022

Haiti 1804 (meu novo protótipo)

 


Haiti 1804 (meu novo protótipo)

Caso goste de euros médio-pesados, tenha Tabletop Simulator e gostaria de conhecer, por favor entre em contato. Preciso de pessoas para testá-lo.

Entre 1791 e 1804 ocorreu uma série de conflitos na colônia francesa de Santo Domingo, a mais importante da América. Esse processo começou com uma revolta dos escravizados e terminou com a independência do território, que passou a se chamar Haiti. No entanto, as tropas napoleônicas conseguem capturar o líder dos rebeldes, Toussaint Louverture. Assim, um de nós, seguidores de Toussaint, assumirá o comando do país após nossa vitória.

É um jogo médio-pesado euro-caribenho baseado em um sistema integrado de colocação de trabalhadores e controle de área. Além de garantir os meios para aumentar sua influência no país e combater as tropas europeias, os jogadores precisarão definir os rumos da nação. Existem dois eixos políticos: Estado laico x Estado religioso; representação vs. autocracia. A combinação desses eixos levará o Haiti a diferentes tipos de governo, o que mudará a dinâmica do jogo e o placar final.


Jogadores: 2-4

Duração: 30-40 min/jogador

Jogos do mesmo autor: Terra Mystica - Mercadores; Dino Escape.

 

Componentes

Tabuleiro principal

4 Tabuleiros Pessoais

49 Meeples

8 marcadores

160 Tokens (ou cubos)

68 Tiles

14 Cartas

 

Regras: https://drive.google.com/file/d/1B9U4ioQ0SB4D0g2bWCsON3PsNyFGeosG/view?usp=sharing

TTS

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2696850665


quarta-feira, 5 de janeiro de 2022

Bitoku e o processo decisório

 

Bitoku

(Germán P. Millán, 2021)

[a pandemia não acabou, se cuida]

Somos espíritos e estamos disputando para saber quem será o próximo Grande Espírito da Floresta. Para tal precisaremos guiar outros espectros nos seus caminhos. O cenário é do folclore japonês. A arte lembra bastante os filmes do estúdio Ghibli, como Princesa Mononoke e Viagem de Chihiro. Gostei do tema.

É um euro médio pesado baseado na seleção de ações e alocação de trabalhadores. Tem um pouco de construção de motor, mas a ênfase é nos aspectos táticos para a conclusão em uma grande salada de pontos. O jogo tem 4 rodadas em cada uma você terá de 6 a 9 ações. 3 delas são feitas por meio da seleção de cartas. Você tem um baralho pessoal, que pode ser levemente aperfeiçoado. No início do turno você comprará 4 cartas e descartará uma. Além de um efeito simples a carta também libera um dos seus 3 dados, que cumprem a função de trabalhadores. Os dados nunca são rolados, eles são apenas marcadores (ufa). Existem 4 ações possíveis nas quais você poderá alocar o seu dado. O último efeito é passar o seu dado para o outro lado de um rio permitindo que você compre cartas ou ganhe outros pontos. Você ganhará pontos por quase tudo que você fizer como cumprir contratos, construir prédios que melhoram as ações, disputa de avanços em trilhas entre muitos outros.

Eu gostei de Bitoku. Fiquei com uma impressão bem ruim quando vi as regras, mas a partida me surpreendeu positivamente. A ênfase tática em detrimento da estratégia me incomodou um pouco, mas nada grave. Também não gostei da evidente vantagem do 1º jogador, que não é compensada. O que eu mais gostei foi do processo que passei ao fazer cada uma das minhas decisões. O jogo tem um emaranhado de variáveis e destrinchá-las é bem interessante.

Bitoku é um lançamento da Devir e em breve estará disponível para o público nacional. Você pretende comprá-lo?

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segunda-feira, 20 de dezembro de 2021

Top 2021

 


Jogos que mais gostei de ter conhecido em 2021 (não necessariamente lançados nesse ano).

quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

terça-feira, 7 de dezembro de 2021

Cryo e o 1º jogador

 

Cryo

(Tom Jolly, Luke Laurie, 2021)

[a pandemia não acabou, se cuida]

A nossa nave colonial foi sabotada e caímos em um planeta congelado. Lideraremos uma das facções que se formaram depois da queda. Precisaremos ser rápidos para ocupar as cavernas subterrâneas pois quem estiver na superfície quando a noite chegar irá congelar. Gostei do tema.


Trata-se de um euro leve-médio baseado na alocação de trabalhadores e construção de motor. No seu turno você poderá fazer uma entre duas opções: enviar um dos seus 3 drones-trabalhadores; ou retornar com todos os drones e acionar a sua plataforma. Ao acionar os drones você poderá: recolher recursos; melhorar a sua plataforma; recolher cilindros criogênicos da sua facção; ou guiar um dos seus veículos para levar cilindros recolhidos para as cavernas. Acionar a plataforma permitirá que você ganhe ou transforme recursos. O jogo termina depois de um determinado acionamento de plataformas. Os jogadores pontuaram principalmente pelos cilindros salvos e por um sistema de controle de área nas cavernas.


O jogo possui mais um elemento bem interessante. Por meio de ações você ganho a direito de comprar e baixar cartas. Elas têm múltiplos usos, podem ser usadas como veículo, melhoria, virar uma missão secreta para o final do jogo ou ainda ser jogada fora com uma ação livre para gerar determinado recurso.


Gostei de Cryo, a construção de motor realmente me cativou. Recomendo para quem procura um euro de entrada. O ponto baixo para mim é a vantagem que o 1º jogador. Não sei se faltou malandragem, mas na minha partida todos usavam todos os trabalhadores e depois retornavam com eles. Isso fez com que o 1º jogador sempre tivesse mais opções de ação que os demais. Esse equilíbrio fino entre as posições dos jogadores é algo que sempre chama a minha atenção. Você conhece algum jogo onde isso é muito mal feito?

 

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