sexta-feira, 8 de novembro de 2024

Men-Nefer é o Bitoku com areia

 

Men-Nefer (Germán P. Millán, 2024)


Estamos no Antigo Egito, há 5 mil anos. Estamos construindo a cidade de Men-Nefer, também conhecida como Memphis. Construiremos pirâmides e esfinges enquanto fazemos comércio pelo Nilo. Achei que o tema foi bem explorado nos componentes, que garantem uma boa presença de mesa, mas tem pouca aderência com as mecânicas. Contudo, por não ser um jogo com foco na temática, não me parece ser um problema. 


Trata-se de um euro médio pesado focado na seleção de ações. O jogo possui 3 eras. Em cada uma delas faremos 9 ações. São 3 tipos de ação, cada tipo será feito 3 vezes. As ações envolvem alguns componentes: seus 3 trabalhadores; peças de ação; a esteira de compra de peça; e as trilhas de especialização. Os tipos de ação ação são: 

Pegar um trabalhador seu e colocar no lado esquerdo da trilha de especialização. Cada trabalhador está vinculado a uma peça de ação. Neste momento você fará o efeito desta peça, independente da trilha de especialização que o trabalhador for enviado. A peça vai para o fundo da pilha que alimenta a esteira de peças de ação. 

Passar um trabalhador do lado esquerdo da trilha de especialização para o lado direito. Isso fará com que você avance na trilha específica, gerando efeitos imediatos e melhorias com um determinado efeito. 

Comprar uma peça de ação da esteira e colocar em um lugar vago do seu tabuleiro pessoal. As peças têm custos decrescentes de acordo com o lugar na trilha, mas as mais caras proporcionam efeitos imediatos potencialmente melhores. Neste momento o conteúdo da peça não é acionado. 

Os três tipos de ação podem gerar recursos ou interagir com as formas de ganhar pontos de vitória: múmias, pirâmides, esfinges, barcos e templo. É um saladão de ponto. No final de cada era você ganhará pontos de vitória por tudo que fez até então. A presença de outros trabalhadores, seus e de outras pessoas, não impede a colocação de novos trabalhadores, mas vai deixando mais caro quanto mais cheio estiver. 



Eu gostei do Men-Nefer. A seleção de ações é bem interessante. A passagem do trabalhador da esquerda para direita na trilha de especialização lembra um pouco a passagem do rio no Bitoku (do mesmo autor), que eu também gosto. Achei meio esquisito você já começar com 3 ações pré-determinadas, não sei se tem alguma variante sobre isso. Não há, contudo, nada de muito inovador. Pelo menos por enquanto eu ainda prefiro o Bitoku e não vejo muito sentido ter os dois. Recomendo calma nessa compra. 


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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Vital Lacerda ficou punitivo em Speakeasy

 

Speakeasy (Vital Lacerda, 2025)

Estamos em Nova York, o ano é 1920. Controlamos famílias de mafiosos disputando o controle da cidade. Teremos que contrabandear bebidas e controlar territórios para sermos o Grande Chefão. O tema não me atrai particularmente, mas nada que me afaste. Achei que ele foi bem implementado.


É um euro médio-pesado. Suas principais mecânicas são alocação de trabalhadores e controle de área, mas também temos construção de motor e gestão de cartas e recursos. O jogo tem três “eras”, que você terá, 4, 3 e 3 trabalhadores. Depois da última era há ainda uma última ação antes da pontuação final. Sim, 11 ações para todo um jogo parecem ser pouco coisa, mas elas se desdobram em outras e múltiplos efeitos são gerados. É bem típico do autor. O objetivo do jogo é ganhar dinheiro. Existem várias formas de fazer isso, os principais são:

- Assaltando navios, o que também lhe dará um pequeno poder assimétrico;

- Vendendo bebidas nos seus estabelecimentos;

- Cumprindo objetivos por meio de contabilidade falsa;

- Controlando territórios no final de cada era. 


Nos finais das eras também ocorrem as entradas de gangues rivais em alguns territórios. Alguns deles já começam controlados no início do jogo e os demais serão todos invadidos, só não se sabe em qual das eras isso ocorrerá. No início da era você saberá quais territórios serão invadidos e uma faixa de força que eles terão, mas não o valor exato. Você precisará se fortalecer para resistir. Um jogador desatento pode ser varrido do jogo. Não há eliminação de jogadores, mas o coitado ficará provavelmente perdido. 


Eu achei o Speakeasy bom e quero jogá-lo novamente. Tem várias formas de vencer, a profundidade tática é satisfatória e a interação bem interessante. As disputas no controle de área são intensas, não se pode deixar alguém ganhar em uma das três regiões do jogo sem o devido esforço. Eu fiquei incomodado com dois pontos. Gostaria que a construção de motor fosse mais drástica e a aleatoriedade menor. Não entrou para os favoritos do Vital. 


A Mosaico já anunciou que irá trazer “on demand”. 

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segunda-feira, 21 de outubro de 2024

Fogo & Sangue




Gostei bastante de Fogo & Sangue. O formato de um suposto livro histórico me cativou bastante, mesmo que ele não seja plenamente fiel ao formato o tempo todo. Já tinha gostado da 1ª temporada da série, achei a 2ª meio lenta e agora os livros me deram ânimo para querer ver o resto. Fico um tanto revoltado do Martin conseguir ter 3 séries no mesmo universo e não terminar nenhuma das histórias. E você, o que está achando de Fogo & Sangue?


sexta-feira, 7 de junho de 2024

Stupor Mundi: não é um Autobahn, mas agrada

 


Stupor Mundi (Nestore Mangone, 2025)


Estamos no Sacro Império Romano-Germânico do século XII. Frederico II é o Imperador e nós somos vassalos dele. Precisaremos desenvolver nossos domínios e conseguir aliados para conseguir prestígio. O tema não me atraiu em nada e não acho que ele tenha grande pertinência no jogo afora os elementos que compõem a excelente presença de mesa. O foco sem dúvida está nas mecânicas, vamos a elas.


É um eurão italiano de peso médio. Sua principal mecânica é a seleção de ações, mas também tem construção de motor, construção de baralho, gestão de recursos e comprimento de contratos. O seu turno é dividido em duas partes. Na primeira você definirá o deslocamento do seu barco e na segunda escolherá uma carta para fazer uma ação. 


O tabuleiro principal tem 5 cidades dispostas de forma circular. Você começará o jogo com um barco em Roma. No início do seu turno você decidirá em qual cidade o seu barco ficará. Se ele ficar parado ou se fizer um avanço no sentido horário, não é necessário pagar nada. Cada novo avanço custa uma moeda. A cidade que você parar terá relação com algumas das ações disponíveis. 


A seleção de ações utiliza uma carta da sua mão e um espaço de recebimento de carta no seu tabuleiro pessoal. Você começará o jogo com um  baralho de 10 cartas (8 são iguais para todos e 2 assimétricas) que deverão ser embaralhadas. 5 delas vão para a sua mão. O seu tabuleiro pessoal começa com 5 espaços para receber cartas, cada um ligada a 1 ou 2 ações. Ao baixar uma carta você poderá escolher deixá-la virada para cima, o que ativará o efeito dela e ignorará os efeitos do tabuleiro. Caso escolha deixar a carta virada para baixo o efeito dela será ignorado, mas você poderá fazer uma ação ligada ao local escolhido. Simplificadamente os efeitos são:


- ganhar recursos;

- melhorar especialista. Você começa o jogo com 3 especialistas. Existem 3 trilhas que eles podem avançar. Você ganhará o efeito da casa onde os seus especialistas estiverem. Em geral é desconto ou ganho de pontos ligados a uma ação. 

- fazer comércio. Cada cidade tem uma demanda de compra ou outra de venda, o que permitirá que você troque recursos e moedas. 

- construir torres, muros e fortalezas. Torres abrem espaços para conseguir aliados. Muros aumentam o seu estoque de recursos. O conjunto de um muro protegido com duas torres lhe dará uma renda de final de rodada. Existem 3 fortalezas com os seguintes efeitos: começar a rodada com duas cartas a mais; permitir que você faça as duas ações do tabuleiro pessoal quando usar a carta virada para baixo; e abrir o 6º espaço de recebimento de cartas no tabuleiro pessoal. 

- ganhar aliados. Cada cidade tem aliados ligados a ela. Você poderá contratar um de onde o seu navio está desde que tenha lugar para ele pagando os custos. O aliado lhe dará uma pontuação no final da rodada. 

- comprar cartas. Cada cidade tem cartas ligadas a ela. Você poderá comprar uma pagando os custos. O efeito da carta comprada é ativado imediatamente e ela vai para a sua mão. Os efeitos são melhores que os das cartas iniciais. 


Alguns locais de recebimento de construção ou de aliado permitem que você faça um decreto. Além de ganhar um prêmio (moeda, recurso ou ponto de vitória), o decreto permitirá que você manipule o tabuleiro do Frederico, colocando ou retirando elementos dele. 


No final da rodada, quando você já tiver ocupado todos os seus locais de recebimento de cartas, você ganhará a renda proporcionada pelos muros + torres e os pontos de vitória dos aliados. Cada aliado lhe dará pelo menos 1 PV. Caso você cumpra o requisito dele, ele lhe dará +2 PV. Os aliados fiéis a Frederico pedirão que certa meta no tabuleiro dele seja atingida. Os traidores pedirão que você vença Frederico em determinado critério. 


Veredito

Eu cheguei neste jogo com a expectativa alta. Eu gosto de outros jogos do autor (Darwin’s Voyage e Autobahn), e esperava que esse fosse parecido. Não é. O peso é consideravelmente menor, parecido com o Newton, que também é dele, mas que eu não aprecio tanto. Passada essa frustração, eu gostei da partida, achei bem interessante. Mas nas partidas seguintes o brilho inicial foi diminuindo. Achei que ficou um tanto repetitivo. O jogo teve uma ótima campanha de financiamento na qual já se pode comprar 2 expansões. Não tive acesso a elas, talvez resolvam esse problema. 


Stupor Mundi está disponível no BGA, recomendo muito que conheçam. A Mosaico participou da campanha de financiamento, mas não sei se trará de outra forma. 


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quarta-feira, 29 de maio de 2024

Segue generoso retorno do jornalista Álvaro Nascimento sobre o Tramas do Tempo


  
Grande Eduardo.

Devorei seu livro em poucas horas neste sábado. “Garrei lê” e não consegui parar. Sua escrita tem o que eu considero essencial no campo da literatura: ritmo. Ela prende a gente, seu enredo nos amarra. Mas o seu “Tramas do Tempo” não tem só isso de ótimo. O roteiro, os personagens todos, a nomenclatura dos lugares que você cria, nos joga numa avalanche de criatividade que nos carrega “rio abaixo”. Me vi em Melentor, amei os irmãos Lothar e Melídia, assim como os elfos, os anões, os orcs, os gnomos, os estranhos seres de pelos e asas, as magias todas. O Capítulo VII, o da guerra, não só me deixou sem ar, mas escutei os gritos, os tiros de canhão, as espadas contra os elmos, guiado por uma narração dinâmica que me tomou e emocionou a cada cena. Seu livro é uma maravilha! Não para, não para, não para! Abração, querido. E parabéns pela belíssima obra.

#tramasdotempo #fantasia 

sábado, 18 de maio de 2024

The Sixth Realm: a complexidade a partir da simplicidade


The Sixth Realm (Matthew Dunstan, Seth Jaffee e Drake Villareal, 2025)


Em tese há um tema, inclusive faz parte do mesmo universo do Merchant Cove, mas é de tal forma irrelevante que passarei direto para as mecânicas. 


Ao contrário do seu antecessor, The Sixth Realm é um euro médio-pesado baseado na construção de motor e na seleção de ações. Ele tem 3 eras, em cada uma teremos 6 rodadas convencionais e uma um pouco diferente. Há um rondel com 6 casas, cada uma relacionada a uma guilda. No centro do rondel há uma seta, que estará apontada em cada turno para uma das guildas (e girando no sentido horário no final do turno). Assim os jogadores irão escolher em cada turno uma ação. Se for a ação relacionada a guilda para qual a seta está apontando não é preciso pagar nada. Caso a escolha for das guildas imediatamente adjacentes é preciso pagar um recurso. As outras três guildas não ficam disponíveis. Os efeitos das ações são bem simples. Você ganhará recursos, ganhará mais pontos de ação para determinada guilda, avançará em trilhas, pegará elementos para o seu motor e habilitará pontuações de final de jogo.  


As trilhas merecem destaque. A reputação fará com que você atraia meeples, que lhe darão possibilidades de ações extras de acordo com a máquina que você montou. A trilha da rainha faz com que você estabeleça uma pontuação de final de jogo para todos os jogadores. Além disso, quem estiver mais avançado nesta trilha escolherá para onde a seta apontará na sétima rodada de cada era. 


Eu gostei deste jogo. A simplicidade das ações engana, faz parecer que se trata de um algo medíocre. Mas a realidade é justamente a oposta. Existem várias possibilidades de sinergias a serem aproveitadas e isso ganhou o meu coração. Quero jogar mais vezes, recomendo que conheçam. O jogo obteve uma muito bem sucedida campanha no kickstarter. Não vi nenhuma anúncio nem tenho qualquer informação, mas eu considero possível que a Mosaico traga. Vamos ver. 


Algum jogo te passou essa mesma sensação de falsa simplicidade? 


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Vou lançar o meu primeiro livro, Tramas do Tempo dia 23 de Maio, 5a, das 18h às 21h, na Editora Multifoco (Av. Mem de Sá, 126, Lapa), mas a pré-venda já começou


Também está disponível no Kindle.


sábado, 11 de maio de 2024

Novas Raças de Terra Mystica (parte 3)


Terra Mystica: Fan Factions (Eduardo Andrade, Isaac Childres, Dave Edwards, Jamey Stegmaier entre outros, 202?)

Há muito tempo atrás, no longínquo ano de 2022, foi feito um concurso de fãs de Terra Mystica para apresentar novas ideias de raças na comemoração de 10 anos do jogo. Uma delas, os Arquivistas, é minha. Infelizmente o desenvolvimento, que vem ocorrendo no boardgamearena.com, se mostrou mais trabalhoso do que eles tinham imaginado e outros projetos de editora (Age of Innovation e Gaia Project: The Lost Fleet) tinham prioridade. Assim a TM Fan Factions ficou sendo adiada, vamos ver se sai este ano. 

Eu já tinha colocado as raças em outras postagens (parte 1 e parte 2), mas depois eles abriram para sugestões de fogo e gelo. Aqui estão elas (lembrando que ainda podem ser modificadas). 



Kingdom of Ember

Você pode pegar 1 sacerdote do estoque (não é dos disponíveis) e colocar fora do jogo para colocar uma ficha de lava sobre uma das suas construções. Como uma ação você pode "deixar a lava fluir". Começando em um hexágono com vários blocos de lava, mas nenhum marcador de cidade, mova o prédio e as peças de lava, exceto 1, para um vizinho hexágono  vizinho. Se esse hexágono for o terreno de outra facção, remova uma peça de lava debaixo daquele edifício do jogo (se essa for a última peça embaixo do prédio, você não poderá entrar nesse hexágono). Se houver várias fichas de lava embaixo desse prédio, você pode continuar se movendo. Se esse hexágono for um hexágono de río, remova do jogo uma ficha de lava debaixo daquele edifício (também não pode ser a última) e você tem que continuar em movimento. Nesse caso você poderá construir uma ponte de graça. Ao ganhar uma pá, pegue 1 sacerdote de fora do jogo de volta para o seu estoque. Ao fundar uma cidade, você tem que colocar o marcador de cidade no edifício com o maior valor de poder. Ao construir a fortaleza recupere os sacerdotes de fora do jogo para o seu estoque. 


Se expanda como um louco nas primeiras rodadas. A construção da fortaleza deve ficar para o meio jogo, quando você terá outra explosão de território. Dá para fazer bastante cidades, o favor Fogo 2 me parece promissor. 



Fire Walkers 

O marcador que ficaria na sua trilha de terraformação vai para a trilha de pontos, começando quatro casas atrás do marcador original. Chamarei ele aqui de marcador B. O marcador A, que está na frente, é o que conta pontos de vitória, como ocorre normalmente. Para terraformar um terreno em lava, você precisará pagar 4 pontos de vitória (6 se for a cor de outro jogador), mas o seu marcador de pontos de vitória A nunca poderá retroceder para trás do outro marcador na trilha (B). Além disso, você poderá avançar o marcador B com uma ação livre, mas este nunca pode ultrapassar o marcador A. Sempre que fizer isso ganhe um giro de poder. A sua fortaleza lhe dará 1 ponto de vitória para cada grupamento de construções no mapa. 


Eu achei essa fortaleza bem fraquinha. Acredito que os Fire Walkers serão mais fortes em partidas que ela não precisar ser construída para ganhar outros pontos. Mas independente disso eles são bem interessantes. Você precisará dominar quando é melhor perder pontos para terraformar e quando é melhor ganhar poder e melhorar a sua economia. O favor “Terra 1” me parece essencial para você gerar pontos logo de início. Priorizar os reforços que dão pontos também é importante. 



Selkies

Sempre que você tiver uma construção em cada lado de um hexágono de rio, você poderá construir uma habitação neste hexágono pagando 2 trabalhadores e 2 moedas, o que lhe dará 2 pontos de vitória. Essa habitação não poderá ser aprimorada. A fortaleza proporciona uma ação especial que dá uma pá e +1 de alcance de navegação. 


A sinergia entre o poder da fortaleza e da raça é um tanto evidente, mas bem poderosa. Acredito que deva-se priorizar a construção da fortaleza para poder utilizá-la o quanto antes. Você conseguirá se expandir com alguma facilidade. A construção da 3a cidade não é tarefa difícil. 


Show Shamans

No final da sua rodada você ganhará um avanço na trilha de navegação ou na de terraformação. Ao construir a sua fortaleza construa uma habitação em cada massa de gelo. 


Considero que o melhor é avançar na terraformação nas duas primeiras rodadas. Começar a 3a rodada com a terraformação no máximo é bem forte. A partir da 4a você poderá espalhar massas de gelo. Os turnos finais me parecem mais propícios para a construção da fortaleza. 


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Vou lançar o meu primeiro livro, Tramas do Tempo dia 23 de Maio, 5a, das 18h às 21h, na Editora Multifoco (Av. Mem de Sá, 126, Lapa), mas a pré-venda já começou


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