quinta-feira, 30 de setembro de 2021

Voidfall é 4x?

 

Voidfall

Nigel Buckle, Dávid Turczi,  2023

[a pandemia não acabou, se cuide]


O império galáctico caiu e fanáticos religiosos se espalharam pelos sistemas. Nós controlaremos uma das grandes casas que estão tentando se tornar a nova força hegemônica. Precisaremos controlar setores, guerrear com os fanáticos, desenvolver a nossa tecnologia, administrar as nossas forças militares e lidar com a corrupção.


Voidfall é um euro pesado que se propõe emular um jogo 4X. Caso você ainda não saiba, jogos 4X são aqueles que uma civilização precisa eXplorar o território, eXpandir seus domínios, eXtrair recursos e eXterminar seus adversários. Eu já fui muito fã de 4X, durante a minha vida certamente gastei mais tempo jogando Civilization no computador do que assistindo aula na minha graduação. Estranhamente o Sid Meier nunca me enviou um diploma. 


O jogo tem 3 “eras”. No início de cada uma, o 1o jogador escolherá um entre dois eventos. Este tem alguns efeitos, entre os quais determinar quantas cartas serão utilizadas pelos jogadores. Na minha partida esse número variou entre 4 e 5, mas pode ser mais do que isso. Na sua vez, você precisará escolher uma carta entre as 9 disponíveis (8 na 1a era). Cada carta tem 3 ações disponíveis, a princípio você faz 2 delas, mas poderá fazer a 3ª gastando um recurso específico. Cada carta só pode ser usada uma vez por era, mas voltará a ficar disponível na era seguinte. 


São, assim, 27 ações diferentes à sua disposição. A análise combinatória delas é imensa. O peso do jogo está principalmente neste ponto. Saber escolher as ações certas, na ordem certa, para fazer a sua máquina de pontos. Alguns exemplos de efeitos são: construção de naves; movimentação de naves (o que pode gerar combate); construção de guildas nos sistemas que você controla (que funcionam como prédios produtores); ativar as certas guildas para ganhar recursos (são 5 recursos diferentes); avançar em três trilhas de desenvolvimento; ganhar novas tecnologias; melhorar tecnologia que você já tem; adquirir mais poder militar; remover uma peça de corrupção; geração de pontos de vitória por distintos critérios. Achou muito? Isso foi só um resumo. 


No final da era você ganhará pontos pelas suas cartas de agenda. Você começa com uma agenda e poderá ganhar mais ao longo da partida se fizer ações para isso. Os pontos podem vir por número de sistemas controlados, sistemas com muita população, determinadas guildas, avanços na trilha de desenvolvimento, entre outros. No final da 3a era temos o tradicional “quem tiver mais ponto vence” (e se faz muito ponto neste jogo). 



Mas vamos à polêmica, é um 4X? No meu ponto de vista, não. De fato temos o eXpandir e o eXtrair, mas paramos por aí. A eXploração é irrisória. Quando você controla um território novo você ganha uns recursos aleatórios ou instala uma guilda no sistema. Poder-se-ia tirar isso e não faria a menor falta. A eXterminação é situacional, depende da configuração de mapa que você estiver jogando. Eu fui com o que estava indicado para primeira partida com 3 jogadores e não tivemos nenhum combate entre nós. Apenas lutamos contra os “barbaros”. Mas há mapas que colocam os planetas natais mais próximos, favorecendo os conflitos. O comportamento dos jogadores também afetará neste ponto. Mas mesmo com esses poréns, me parece que de fato ir para cima e exterminar o seu oponente não acontecerá em por aqui. Creio que Voidfall menos 4x que Scythe, por exemplo.  


Aliás, o ponto fraco do jogo para mim é a falta de interação. Eu praticamente não olhei para o tabuleiro dos meus adversários. Temos apenas que disputar as agendas, mas ficam sempre 3 abertas, e as tecnologias, mas há sempre 2 cópias de cada. Isso poderia ter sido resolvido com disputas políticas ou comerciais, o que infelizmente não acontece. 



Não ser 4X é um problema? Depende do que você estiver esperando. Se você estiver indo a procura de algo que lembre o Twilight Imperium ou mesmo um Eclipse, você provavelmente vai se frustrar. Acredito que a expectativa gerada por esse bando de miniatura bonita pode se transformar em insatisfação em 2023. Mas se você gosta de Trickerion, On Mars e de outros eurões temáticos, esse jogo pode ser para você. O que eu mais gostei dele foi a profundidade estratégica. Inicialmente eu pensei que os pontos viriam principalmente das agendas e que precisaríamos ficar correndo atrás desses objetivos, mas há muito mais do que isso. Dá para ganhar muito ponto conquistando territórios, subindo nas trilhas de desenvolvimento e escolhendo as ações de pontuação. Eu gosto muito de construção de motor e disso não se pode reclamar.


A campanha no Kickstarter está sendo um sucesso absoluto. A Grok já anunciou que trará para o Brasil, você está pensando em comprar?     

 


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segunda-feira, 27 de setembro de 2021

Icaion - para além da presença de mesa

 Icaion (Martino Chiacchiera, Marta Ciaccasassi, 2020)

[quando for a sua vez, vá se vacinar]

Estamos em um mundo apocalíptico. Somos exploradores da Cidade. Precisaremos nos aventurar fora dos muros para recolher minérios fantásticos e relíquias. Lá fora há uma criatura gigantesca, conhecida como Colossus, além de outros perigos. 


Trata-se de um euro médio, baseado na mecânica de construção de motor por meio do território. Segue o resumão. Nele seu avatar é um aventureiro que atua no tabuleiro principal. Existem territórios e andamos pelos vértices desses territórios. Na sua fez você escolherá fazer um das seguintes ações: construir prédios nos territórios(o que fará a construção do seu motor-territorial); coletar recursos; matar criaturas invasoras; coletar um aparato na Cidade; instalar um aparato nas crateras; ou investigar o Colossus. Há competição por pontos pela matança das criaturas; pontuação distinta por aparato instalado e pela investigação do Colossus. Existe assimetria modular, você pega um herói e mais um poder assimétrico. 



Eu gostei Icaion. Adoro construção de motor e achei bem original a forma que ela foi implementada aqui. Todo o jogo está muito bem amarrada a ela. A limitação para a construção de prédios faz com que você precisa pensar bastante onde colocar os seus. Cada território não pode ter mais de um prédio do mesmo jogador nem mais de um prédio do mesmo tipo (entre 3 possíveis). Se a 4a criatura invadir o território, todos os prédios nele são destruídos. O Colossus ataca de quando em quando os exploradores em territórios adjacentes. Enfim, as consequências estão engenhosamente entrelaçadas. O ponto fraco na minha opinião são as cartas que você ganha principalmente por meio de um dos prédios. Elas têm efeitos bem variados e situacionais. Mas nada que estrague o jogo para mim. Nem adianta muito recomendar este jogo. Acho que foi exclusivo para Kickstarter, dificilmente veremos por aqui. 



Por fim, vale ressaltar a quantidade e beleza das miniaturas. O Colossus em especial é beeem grande. Confesso que tenho um preconceito com esse esbanjamento visual, mas a presença de mesa vem cada vez mais se tornando um elemento fundamental para os jogos. As editoras não tem muito como fugir disso. Você prefere um jogo bem mais barato ou bem mais vistoso?


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terça-feira, 21 de setembro de 2021

Tabannusi: Builders of Ur

 

Tabannusi: Builders of Ur

(David Spada, Daniele Tascini, 2021)

[quando for a sua vez, vá se vacinar]


Seguindo a linha de jogos com nomes difíceis começados por “T”, temos Tabannusi. Nele somos os construtores da cidade de Ur na mesopotâmia de idade do bronze. 

Tabannusi é um eurão da escola italiana. As regras são um pouco complicadas à primeira vista, mas ao longo da partida é fácil se entender com elas. O tabuleiro é dividido em cinco distritos. No início do turno você escolherá um dado no distrito onde você está. Ele determinará qual distrito você estará na próxima rodada. Depois disso você fará 2 ações que variam de distrito para distrito. Nos distritos 1 a 3 a dinâmica é similar, neles desenvolverá projetos e construirá prédios sobre esses projetos. Nesse ponto há bastante interação positiva, pois construir prédios sobre projetos alheios dá vantagens para os dois jogadores. No distrito 4 existem os barcos que funcionam como tecnologias que melhoram determinadas ações. O distrito 5 é focado na geração de pontos de vitória. Quando todos os dados de um distrito são retirados ocorre uma determinada pontuação específica desta região. Depois que cinco pontuações distritais são acionadas tem uma última rodada é a pontuação final. Nela cada distrito é pontuado novamente e revela-se uma carta de objetivo secreto que cada jogador pega no início da partida. 


Eu gostei de Tabannusi. Os jogos desta linha em geral me agradam, com a exceção do Tawantinsuyu (que não é do Daniele Tascini, mas é da mesma editora). Esse jogo é consideravelmente mais rápido que os demais, sem perder em muito a complexidade. Os primeiros turnos não foram muito agradáveis por falta de domínio das regras, tenho certeza que isso não ocorrerá em uma segunda partida. Fiquei com uma dúvida sobre algumas consequências decorrentes da interação positiva. Há momentos em que você implementa projetos esperando que outro jogador construa neles, beneficiando ambos. Contudo, não há garantia que isso ocorra. Você até poderá construir em seus próprios projetos, mas isso é consideravelmente pior. Parece-me que essa dinâmica pode não funcionar sempre. Quem se apega muito ao tema pode ficar um pouco frustrado, certamente não é o forte do jogo. Mas se você aprecia os euros italianos, você precisa experimentar Tabannusi?


DataDudu: qual o seu favorito? Tzolk'in, Teotihuacan,Tawantinsuyu,Tekhenu ou Tabannusi?



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sexta-feira, 17 de setembro de 2021

Formosa Tea - Resenha Rápida

Formosa Tea (Chu-Lan Kao, 2019)

Somos produtores de chá em Taiwan (ou Formosa, como queiram) no século XIX. Precisaremos cultivar, beneficiar e vender esse produto. Poderemos ter chás de qualidade, com pouca umidade e aromatizados, ou apostar na quantidade com produtos menos nobres. 

É um jogo euro médio de alocação de trabalhadores. A princípio até parece um médio pesado, mas depois da primeira rodada fica bem direto. Você poderá alocar seus trabalhadores para coletar chás nos campos, beneficiar os produtos e vender os produtos para o mercado interno ou externo. Tem um mecanismo interessante, sempre que um trabalhador for alocado em um campo todos que estiverem beneficiando o chá na mesma linha avançam no processo. Existem três tipos de chá e cada um tem uma forma distinta de tratar da umidade que há nele durante o beneficiamento. Essa parte exige um tanto de microgerenciamento no início da partida, mas depois você pega umas tecnologias que simplesmente acabam com essa preocupação. 

Eu tive uma boa partida de Formosa Tea, mas minha impressão sobre o jogo foi piorando à medida que eu fui escrevendo essa resenha. Não é um jogo ruim, mas nada de muito inovador e o no que inova eu não gostei. Acho que vale jogar para conhecer algo de fora do eixo Europa-EUA. 

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quinta-feira, 16 de setembro de 2021

quarta-feira, 15 de setembro de 2021

Mesas de Dino Escape

 


Amanhã começa a GenCon. Nela teremos mesas de demonstração do meu jogo Dino Escape. Caso tenha interesse, entre no link e se inscreva. 


https://www.even3.com.br/tgmgencon/


terça-feira, 14 de setembro de 2021

Terra Mystica Automa vem aí.

A expansão que permite que você jogue Terra Mystica no modo solo ou inclua o automa em partidas com dois jogadores. Pode ser com o jogo básico ou adicione as expansões Fire & Ice e Merchants of the Seas. 10 novas facções automáticas diferentes e diferentes níveis de dificuldade permitirão que você teste suas habilidades no mundo de Terra Mystica.


 

segunda-feira, 13 de setembro de 2021

Minha Primeira Aventura: Procurando o Dragão

[quando for a sua vez, vá se vacinar]

Somos pequenos aventureiros de uma vila, partiremos em uma jornada para adotar um dragão. Adorei a subversão da tradição da caça.

Trata-se de um livro-jogo infantil. Faz parte de uma coleção que até agora tem 4 livros. É um tanto enxuto, em uns 10-20 minutos pode-se fazer uma aventura completa. E com poucas aventuras a criança já consegue “vencer”. Tem 4 discos que ficam aparentes em todas as páginas. Um deles marca quem é o seu personagem e os demais marcam equipamentos carregados e possíveis “dodóis”. Achei esse mecanismo bem interessante. 

Fez muito sucesso aqui em casa. Li muito livro-jogo e adorei passar esse bastão para a minha filha. Fiquei um tanto receoso de ter vida útil muito curta, mas criança não se importa muito com a repetição de histórias. Já conversei com famílias amigas para cada uma comprar um exemplar e depois fazermos um rodízio. Eu só não gostei da utilização de letras cursivas. De fato fica mais bonita, mas dificulta a leitura de crianças nas primeiras etapas de alfabetização.  


sexta-feira, 10 de setembro de 2021

Container - Análise


Os designers de Container fizeram uma decisão audaciosa: entregaram todo poder aos jogadores. Tentarei aqui explicar as consequências boas e ruins disso. 

Descrição

Trata-se de um econômico médio-pesado. Somos empresários de um país, iremos produzir e comercializar produtos para suprir a demanda de uma ilha. 


No seu turno você poderá fazer duas ações entre as seguintes possíveis (não sei se os nomes certos): 

- Construção: pagar para o banco para construir uma fábrica ou um armazém. 

- Produção: pagar $1 para o jogador a sua esquerda para que cada uma das suas fábricas produzam um contêiner da própria (existem 5 cores). Ao produzir você determinará o quanto custará tais produtos.  

- Armazenagem: você pode comprar containers produzidos por outros jogadores e colocar nos seus armazéns e assim eles ficarão disponíveis para serem embarcados em um navio de outro jogador. Você definirá o preço deste produto.

- Embarque: cada pessoa tem um navio. Você poderá enviar o seu para o porto de outros jogadores e comprar os produtos que estiverem disponíveis lá. A capacidade do navio é de 5 contêineres. 

- Desembarque: você poderá enviar o seu navio para ilha e colocar os produtos para venda em um leilão único. Os outros jogadores poderão dar um lance fechado para a compra deles. Você poderá vender para quem deu o maior lance, nesse caso o banco lhe pagará o mesmo valor a título de subsídio. Caso não queira vender, você poderá pagar ao banco o valor do maior lance e desta forma ficar com os seus contêineres. 

- Empréstimos: como ação livre você poderá pegar empréstimos. A cada $10 de dívida, você precisará pagar $1 de juros toda rodada. 

O jogo termina quando dois tipos de contêineres não puderem ser mais escolhidos. Primeiramente, cada pessoa irá descartar os produtos que tiver em maior número. Depois as cartas de pontuação serão reveladas. Elas foram compradas no ínicio do jogo. Elas informam quantos pontos o contêiner de cada cor lhe dará. Soma aí o seu dinheiro e mais umas miudezas por contêiner em armazéns e navios e saberemos quem venceu.


Análise

Tematicamente nada faz muito sentido. Tudo me parece uma forçação de barra para obrigar a super interação entre jogadores. Não que eu ache isso o fim do mundo, mas se você realmente se importar com o tema, acredito que esse jogo não é para você. 

Mecanicamente ele cumpre o que se propõe. Você não poderá ficar isolado no seu mundinho. Precisará comprar e vender produtos o jogo todo. Algumas vezes o mesmo produto fica trocando de mão entre dois jogadores. Você precisará avaliar bem como está a escassez e as demandas de cada cor para poder valorá-lo. O jogo pode, contudo, não funcionar em todas as mesas. Ele pressupõe que todo mundo terá decisões plenamente racionais e econométricas. Se quiserem isolar determinado integrante, por ser muito experiente, por estar muito na frente ou por qualquer outro motivo, ele não terá o que fazer. Não há escapatória. Joguei com 5 pessoas, acredito que mesas com 3 também não funcionem muito bem, mas aí é especulação.

Outro ponto importante é o leilão. Caso alguém erre e dê um lance muito alto nos seus produtos você terá uma vantagem gigantesca. O erro do outro pode ser até mais importante que as suas próprias decisões, o que me incomodou. 

Também fiquei incomodado com o fato de termos que descartar o contêiner mais numeroso no final da partida. Isso cria situações nas quais é melhor você perder determinado leilão. 

Veredito

Achei Container um jogo bem original e audacioso. A liberdade dada aos jogadores e a imposição das interações conquistaram a minha atenção. Minha partida teve altos e baixos. Momentos eletrizantes com muita coisa acontecendo e outros nos quais eu ficava torcendo para acabar logo. Retirar completamente a possibilidade de seguir o meu próprio caminho me frustrou algumas vezes. Foi divertido, foi ótimo conhecer, mas não quero repetir, não é para mim. 


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quarta-feira, 8 de setembro de 2021

Vasco da Gama - Resenha Rápida

 

Estamos na costa oriental da África, no final do século XV. Navegaremos pelo Oceano Índico para chegar na Índia, tal como feito por Vasco da Gama. Precisaremos de bons navios, uma tripulação bem treinada e capitães habilidosos para chegar lá. 


Trata-se de um euro médio baseado na alocação de trabalhadores, que foi implementada de forma bem original. No início do turno há um “valor de referência”, que será modificado por uma carta depois que os trabalhadores forem alocados. Ao alocar o trabalhador em uma das 4 ações possíveis você precisará colocar uma das peças disponíveis com valor que varia de 1 a 20. Depois que todos os trabalhadores forem alocados e a variação do valor de referência é revelada, começa a resolução das ações. A ordem da resolução é de acordo com o valor colocado sobre os trabalhadores, do menor para o maior. Contudo para números menores que o valor de referência é preciso pagar para usar a ação, 1 moeda por cada número de diferença. 



Os trabalhadores com valor igual ou maior que o número de referência trabalham de graça. As ações te dão recursos, poderes ou permitem que você use os recursos para lançar navios na empreitada que é o que dá pontos de vitória. 

Achei um jogo interessante. Gosto quando encontro algo original. Como jogador não aprecio a aleatoriedade envolvida, mas acho que ela se enquadra bem na proposta do jogo. Para quem gosta de euros leve-médios, pode ser uma boa pedida. 


Foi publicado pela What’s Your Game, mas não se assemelha a outros médio-pesados da editora, como Nippon, Vinhos ou Madeira. Não foi publicado no Brasil, e creio que nunca será. Salvo exista nova impressão internacional, o que eu não acredito que aconteça. 

Do mesmo autor, eu gosto mais do Ethnos.


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segunda-feira, 6 de setembro de 2021

Blood Bowl: Team Manager – The Card Game, Resenha Rápida

 


Estamos no conhecido mundo de fantasia medieval de Warhammer. Administramos um time de um esporte que é a mistura de futebol americano com luta de gladiadores. Nosso objetivo é ter a maior quantidade de fãs. 

É um jogo de construção de baralho com muita interação e confronto. Iniciamos com um baralho básico de determinado time. Cada um tem suas características específicas, anões são bons defensores, o caos ganha fãs incapacitando inimigos e assim por diante. Cada temporada haverá algumas partidas disponíveis, os jogadores terão 6 cartas para usar. A partida dá recompensas diferentes para cada um dos dois participantes e um prêmio para o vencedor da partida. As recompensas são cartas de jogadores melhores ou poderes. Você precisará escolher em quais partidas participar e a melhor maneira de distribuir as suas cartas nelas. Seus jogadores afetarão a partida de diferentes formas. Há aleatoriedade no combate, feito por meio da dados, e no sorteio do efeito das trapaças.  



Eu achei um jogo interessante. Ele é muito competente na síntese. Consegue passar um campeonato inteiro com várias partidas simultâneas de forma bem simples e rápida. É um ameritrash com orgulho de ser ameritrash. Se você não gosta deste tipo de jogo, fique longe. O autor também fez o famoso Star Wars: X-Wing Miniatures Game. O grande problema aqui é a disponibilidade. O jogo está esgotado e tem um imbróglio com a licença. 



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quinta-feira, 2 de setembro de 2021

Low Lands - Análise

Escolhi Low Lands para ser minha primeira análise neste canal por alguns motivos. Primeiro por ser um jogo muito pouco falado aqui no Brasil. Acredito que por não ter sido lançado aqui, quase ninguém o coloca em listas e resenhas. Espero fazer minha pequena contribuição para a sua divulgação. Segundo pela admiração que tenho por especificamente um elemento no seu design, que tratarei melhor adiante. E por fim, pelo prazer que ele me dá ao jogá-lo. É rápido e profundo.


Ele é da dupla de designers Claudia Partenheimer e Ralf Partenheimer. Até onde o BGG informa é o único jogo deles. Foi lançado pela Feuerland Spiele, editora alemã que tem apenas Uwe Rosemberg como um dos sócios e ostenta Terra Mystica e Gaia Project no seu acervo de originais, tem que respeitar. 

O tema a princípio não chama muito a atenção, mas foi muito bem implementado. Somos fazendeiros nos Países Baixos. Temos que criar ovelhas e construir um dique para segurar a maré que subirá. Parece bastante ser mais um jogo de fazendinha do Uwe, mas não se engane.

O jogo tem 3 eras, cada uma com duas etapas de ação. Em cada um dessas etapas os jogadores vão alternadamente utilizar seus 3 trabalhadores para fazer uma das 5 ações possíveis. Os trabalhadores têm força variada, de 2 a 4. Quanto maior força melhor a ação. As ações são bem simples: pegar recursos; construir prédios, construir (ou mover) cercas; construir o dique; e comprar ou vender ovelhas. Não vou me aprofundar em cada um até porque são bem intuitivas, só dois apontamentos. Os prédios dão efeitos e poderes que geram alguma assimetria. O dique é comunitário. Ao contribuir com a sua construção você deverá avançar em trilha específica; quando determinada quantidade de contribuição é atingida uma peça é colocada. As repercussões disto ocorrem no final da era. 

Depois de cada etapa de ação tem uma etapa de manutenção. O efeito mais importante aqui é a multiplicação das ovelhas. Para cada 2 que você tiver uma nasce, desde que a sua fazenda tenha espaço para recebê-la. Cada espaço cercado por cercas (ou prédios) pode armazenar uma ovelha. Essa é uma bola de neve bem instigante. No final da partida dá para ter muita ovelha se você focar nisso. 

Até aqui você deve estar pensando que Low Lands é mais do mesmo. Mas aqui está o ponto que o jogo brilha. No final de cada era compara-se o quanto foi construído com o valor da maré. Este é dado por 3 cartas que vão sendo reveladas ao longo da era. Se o dique segurar a maré o marcador da figura abaixo anda para direita. Isso faz com que a pontuação final pela contribuição no dique diminua e o preço das ovelhas suba. Se a maré for mais alta que o dique ocorre o oposto. Tanto a maré quanto o dique acumulam ao longo das eras. 

Isso pode parecer simplório, mas o efeito estratégico é sofisticado. Se você estiver focando na construção de dique, você quer que o dique não segure a maré para ter a sua pontuação maximizada. Se você sair construindo como um louco, o dique sempre segurará e a pontuação por essa contribuição será nula. Por outro lado, ao focar nas ovelhas você não pode deixar a maré vencer, caso contrário você poderá perder muitas ovelhas para o mar. A resultante desta dinâmica é uma partida com interação no ponto que mais me agrada. 

Low Lands hoje é um dos meus jogos favoritos. Gostaria muito de vê-lo no Brasil. 



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quarta-feira, 1 de setembro de 2021

Apresentação

 


Meu nome é Eduardo Andrade. De dia sou arquiteto e urbanista. À noite coloco minha capa e me transformo em um prototipeiro de jogos de tabuleiro. Alguns desses protótipos foram publicados, outros não, mas todos moram no meu coração.

Esse canal será utilizado para eu fazer algumas análises mais profundas de jogos, bem como para falar sobre meu processo de criação de jogos. Continuarei fazendo resenhas rápidas e mais frequentes no Instagram e Facebook.

Espero que gostem. Se preferir, o conteúdo também será publicado em canal da Ludopédia: ludopedia.com.br/canal/EduardoBoardgame