quinta-feira, 31 de março de 2022

Western Legends e a Caixa de Areia

 

Western Legends (Hervé Lemaître, 2018)


Estamos no Velho Oeste dos EUA. Estamos à procura de fama e teremos várias formas de consegui-la. Podemos percorrer o “caminho do bandido”, contrabandeando gado, saqueando os outros jogadores e roubando o banco. Mas temos podemos seguir o “caminho do delegado” prendendo malfeitores e escoltando o gado até a ferrovia. Ou ainda gastar o nosso tempo minerando ouro, jogando poker e frequentando o cabaré.

 


Trata-se de um jogo temático estilo “caixa de areia”. Ele dá múltiplas possibilidades de desenvolvimento e obtenção de pontos. Também proporciona a compra de equipamentos que tornam o seu personagem mais especialista para determinada função. No turno o jogador poderá fazer 3 ações, pode inclusive repetir a mesma ação. As opções são: movimentação; interagir com prédio; começar uma luta (duelo, saque ou prisão) com outro jogador; utilizar uma carta de ação. Assim, a flexibilidade ocorre tanto na estratégia quanto na tática. Cabe ainda ressaltar os múltiplos usos das cartas. Elas têm um efeito em texto, que varia entre ação, reação ou bônus, e também são uma carta de baralho, que é utilizada para jogar poker e resolver combates.

 

Eu me diverti bastante jogando Western Legends, acho que ele entrega tudo o que promete. A imersão é interessante e os múltiplos caminhos fazem com que você queira jogá-lo novamente. É verdade que o jogo tem uma boa presença da aleatoriedade, mas acredito ser compatível com esse estilo de jogo. “Caixas de areia” são normalmente jogos temáticos, a única exceção que eu me lembro é Feudum. Tenho muita curiosidade de conhecer novos jogos deste estilo, apesar de não ser o meu tipo favorito. E você, qual o seu “sand box” favorito? 

quarta-feira, 23 de março de 2022

Pilgrim e a salada de mecânicas

 

Pilgrim (Nick Case, 2022)

Estamos na Europa do século XIV, somos abade da Igreja Católica. Precisaremos construir rotas da nossa cidade até os locais de peregrinação; construir prédios; ajudar os pobres; e adquirir piedade. O tema não me agradou, principalmente considerando tudo o que o catolicismo promoveu. O jogo conta uma história excessivamente romantizada no meu ponto de vista.

E um euro médio-pesado que usa uma série de mecânicas de forma bem integrada. Existem oito ações possíveis que são sorteadas e colocadas envolta do tabuleiro. No seu turno, você escolherá um desses locais (ou a cidade no centro) para pegar todos os seus abades e distribuí-los nas ações seguidas, tal como na mancala. Existem ligações da e para cidade. Depois disso, você escolherá uma das ações para realizar, não precisa ser necessariamente a que você deixou o seu último meeple. Caso você tenha mais peças do que qualquer outro jogador, a sua ação terá força 2. Em caso contrário, a ação vai ter força 1. Se alguém tiver mais presença que você, você precisará pagar um recurso para poder fazer a ação. Essas ações têm vários efeitos, mas os mais importantes são a geração de recursos e a construção de rotas a partir da cidade central com peças que lembram as tradicionais peças de 18XX. A construção dessas rotas até os locais de peregrinação é (creio) a principal fonte de pontos de vitória, mas não é a única. Há também uma disputa por quem doa mais recursos para os pobres em cada uma das 4 eras e uma pontuação por prédios doadas.

Eu gostei bastante de Pilgrim, a forma como o jogo combinou mancala, controle de área e seleção de ações me conquistou completamente. Há quem deprecie a sobreposição de mecânicas, tratando como se fosse algo não inovador. Eu discordo, misturar elementos já existentes e fazer algo novo me parece genial. Por outro lado, a construção das rotas não me agradou, e ela é uma parte central do jogo. O pior momento dela, na minha experiência, é quando faltou componentes de determinado tipo para o jogador completar uma rota grande que ele ficou a partida inteira trabalhando nela. Também gostaria de ver uma variedade maior de estratégias. Até pode ser que existam e eu não tenha visto, mas acho que não tem. Certamente o jogo me deixou com sentimentos contraditórios, mas me deixou a certeza de que recomendam que conheçam Pilgrim.

Ainda não foi anunciado para o Brasil e eu acredito que não seja. Ele é da Spielworxx, uma editora com tiragens relativamente pequenas e sem parceria com editoras nacionais (até onde eu sei). Talvez seja uma oportunidade...


terça-feira, 22 de março de 2022

Solar 175 e os perigos das campanhas

 

Solar 175 (Joseph N Adams e Madeleine Adams, 2022)

A Terra já não é suficiente para a humanidade. Lideraremos o esforço humano na colonização do sistema solar. Teremos que coletar recursos e construir colônias, além de interferir na política dessa nova sociedade. Eu gosto do tema, contudo, a implementação não foi nada demais.

Trata-se de um euro médio com campanha que utiliza diversas mecânicas. Há a construção de bolsa, bem parecida com a de Orleans. Há a diferença que quando você compra uma ficha, que representa um trabalhador, você também faz uma ação. As ações fazem com que você recolha recursos, mova a sua nave, espalhe a sua influência, construa colônias ou faça um voto. Os votos são secretos e só são revelados no final da partida, duplicando um dos critérios de pontuação.

Eu não gostei do Solar 175. O controle de área me pareceu muito ruim. São só dois territórios em disputa. A pontuação final é muito simplória, quase tudo o que você faz dá ponto e a diferenças de pontos entre os jogadores é decorrente de detalhes pouco interessantes. A construção de bolsa também não me agradou. Enfim, eu não me diverti. É bem verdade que eu só joguei o 1º cenário. Com a campanha o mapa cresce e certamente outros elementos devem aparecer. Mas eu não fiquei com a menor vontade de descobrir. Acho que esse é um risco dos jogos de campanha, entregar uma primeira partida muito simples e acabar perdendo o interesse de jogadores. Outro risco dos jogos de campanha é a repetição. Alguns jogos se dizem de campanha, mas pouco variam de uma partida para outra tornando-se enfadonhos. A experiência com campanha que eu mais gostei foi Pandemic Legacy, e a sua?


domingo, 20 de março de 2022

quarta-feira, 16 de março de 2022

Hokusai e o peso nacional


Hokusai (Bianca Melyna e Moisés Pacheco; 2022)

Estamos no Japão do século XVIII, somos discípulos de Katsushika Hokusai, mestre das artes da gravura e pintura ukiyo-e. Precisaremos recolher pigmentos, contratar ajudantes, conseguir contratos e fazer as melhores obras de arte para suceder o artista. Achei o tema interessante e considero que foi bem implementado no jogo.


Trata-se de um euro médio baseado em seleção de ação e construção de sacola. No seu turno você tirará uma certa quantidade de pigmentos da sua sacola. Os pigmentos pretos facilitam a locomoção do seu peão em um rondel de ações, que é manipulável. Por meio dele você pegará contratos de pinturas, ajudantes e novos pigmentos. Para fazer a pintura você precisará de tintas e ajudantes específicos. Ao completar uma pintura você precisará colocá-la no tabuleiro central o que pode gerar recursos de acordo com as pinturas adjacentes e uma pontuação de final de jogo.


Eu gostei de Hokusai. O que mais me agradou foi a dinâmica de seleção de ações. Tem aspectos tanto táticos quanto estratégicos e envolve consequências duplas, pois também é no mesmo rondel que se consegue os pigmentos. Fico feliz de ver que os jogos nacionais estão ganhando mais peso.


O jogo começa a sua campanha no Catarse dia 18/3. Dê uma olhada:

www.catarse.me/hokusai

segunda-feira, 14 de março de 2022

Origins: First Builders, ainda tem novidades com alocação de trabalhador?


Origins: First Builders (Adam Kwapiński, 2021)

Somos líderes de civilizações antigas, estamos erguendo nossas cidades com a ajuda de alienígenas. Eu não fiquei atraído pelo tema e acho que ele quase não é implementado. O jogo se aproxima bem da abstração.


Trata-se de um euro médio-pesado, baseado na construção de motor e numa dinâmica bem própria de alocação de trabalhador. Você começa com dois trabalhadores básicos e um especial, podendo ganhar até mais 4 básicos ao longo do jogo. Os trabalhadores básicos são compostos de uma base da sua cor e um dado cujo número representa a idade dele e a cor a afinidade a uma das cinco naves espaciais que estão nos ajudando. Cada nave tem um marcador que varia de 1 a 6. Ao enviar um trabalhador para uma nave ele tem que ter o número no dado igual ou maior ao da nave. Se o dado for um 6 ele fará as duas ações relacionadas ao local, caso contrário só faz uma. Além disso, caso o dado tenha a mesma cor do local há um efeito extra. Depois de utilizar a nave o contador dela deve ser aumentado em um. Se já estiver no 6, volta para o um. O seu trabalhador especial pode ser alocado em qualquer nave, independentemente do valor dela. Os efeitos das ações são muitos, destaca-se: obtenção de recursos; pegar um dado para uma base vazia sua; pegar tile para sua cidade; avançar em trilhas de templo, que garantem poderes; avançar na trilha militar, que dá recursos e define a ordem do turno. O jogo tem ainda mais elementos, mas acho que já está de bom tamanho para compreendê-lo.


Eu achei Origins interessante, topo jogar novamente mas não estou ansioso por isso. A dinâmica de alocação de trabalhadores é de fato bem original. O fato de você não bloquear a ação e sim deixá-la mais difícil de ser acessada traz várias decisões drásticas com um bom peso tático. O que não me agradou foi quando o 6 virou 1. Em algumas ocasiões que isso ocorreu me deu uma sensação de demasiado caos. Também achei estranha a trilha militar, talvez tenha sido uma percepção equivocada de jogadores de 1ª vez, mas toda a minha mesa não achou esse caminho muito tentador. Outro ponto positivo é a construção da cidade. A colocação de tiles é simples e interessante. Por um lado, você ganha pontos se formar determinados padrões sorteados no início da partida, por outro, você poderá aposentar dados para coloca-los nas “encruzilhadas” fazendo com que os prédios da mesma cor do dado sejam ativados novamente.


Ele está disponível no Brasil pela Galápagos, mas não estou escutando grandes repercussões.

sexta-feira, 4 de março de 2022

Boonlake e as múltiplas consequências

 

Boonlake (Alexander Pfister, 2021)

Em um futuro distópico a Terra foi arrasada e nós somos colonizadores de uma região até vazia. Teremos que erguer vilas que virão cidades, além de criar fazendas que servirão esses centros urbanos.


Trata-se de um euro médio pesado bem consonante com a obra do autor. Ele é baseado na seleção de ações, que possibilitarão a sua construção de motor a ocupação dos territórios. A parte que eu mais gostei foi a seleção de ações. Existem 7 ações possíveis. Há algumas exceções, mas em termos gerais a ação permite que você jogue uma carta de determinado tipo e faça uma ação “forte”. Além disso, você e os demais jogadores farão uma ação “fraca”. Mas não para por aí. A ação está alocada em uma “esteira”. Quanto mais alto ela estiver nessa esteira mais você poderá andar com o seu barco. Os barcos andam em uma trilha que dá alguns bônus e acionam o final das eras. A construção do motor ocorre por meio de cartas sorteadas e do desbloqueio de uns poderes especiais. Eu confesso que esse tipo de mecânica não me agrada muito, mas parece estar sendo muito bem recebida pelo mercado.



Eu gostei da minha partida de Boonlake, e quero jogar novamente. O fato da sua decisão gerar múltiplas consequências me atrai bastante. Se você gosta dos jogos do Pfister, como Maracaibo e Great Western Trail, essa pode ser uma boa pedida para você. O jogo utiliza mecânicas já utilizadas pelo autor em outras obras e há quem fique muito incomodado com isso. Não é o meu caso, principalmente por me parecer que ele está aprimorando ou fazendo variações delas. Não é uma simples repetição.



A Vem Para Mesa trará Boonlake para o Brasil. A previsão é 1º semestre desse ano. Acredito que vai agradar o mercado nacional e fico feliz ao ver cada vez mais apostas em jogos mais pesados.