quarta-feira, 29 de maio de 2024

Segue generoso retorno do jornalista Álvaro Nascimento sobre o Tramas do Tempo


  
Grande Eduardo.

Devorei seu livro em poucas horas neste sábado. “Garrei lê” e não consegui parar. Sua escrita tem o que eu considero essencial no campo da literatura: ritmo. Ela prende a gente, seu enredo nos amarra. Mas o seu “Tramas do Tempo” não tem só isso de ótimo. O roteiro, os personagens todos, a nomenclatura dos lugares que você cria, nos joga numa avalanche de criatividade que nos carrega “rio abaixo”. Me vi em Melentor, amei os irmãos Lothar e Melídia, assim como os elfos, os anões, os orcs, os gnomos, os estranhos seres de pelos e asas, as magias todas. O Capítulo VII, o da guerra, não só me deixou sem ar, mas escutei os gritos, os tiros de canhão, as espadas contra os elmos, guiado por uma narração dinâmica que me tomou e emocionou a cada cena. Seu livro é uma maravilha! Não para, não para, não para! Abração, querido. E parabéns pela belíssima obra.

#tramasdotempo #fantasia 

sábado, 18 de maio de 2024

The Sixth Realm: a complexidade a partir da simplicidade


The Sixth Realm (Matthew Dunstan, Seth Jaffee e Drake Villareal, 2025)


Em tese há um tema, inclusive faz parte do mesmo universo do Merchant Cove, mas é de tal forma irrelevante que passarei direto para as mecânicas. 


Ao contrário do seu antecessor, The Sixth Realm é um euro médio-pesado baseado na construção de motor e na seleção de ações. Ele tem 3 eras, em cada uma teremos 6 rodadas convencionais e uma um pouco diferente. Há um rondel com 6 casas, cada uma relacionada a uma guilda. No centro do rondel há uma seta, que estará apontada em cada turno para uma das guildas (e girando no sentido horário no final do turno). Assim os jogadores irão escolher em cada turno uma ação. Se for a ação relacionada a guilda para qual a seta está apontando não é preciso pagar nada. Caso a escolha for das guildas imediatamente adjacentes é preciso pagar um recurso. As outras três guildas não ficam disponíveis. Os efeitos das ações são bem simples. Você ganhará recursos, ganhará mais pontos de ação para determinada guilda, avançará em trilhas, pegará elementos para o seu motor e habilitará pontuações de final de jogo.  


As trilhas merecem destaque. A reputação fará com que você atraia meeples, que lhe darão possibilidades de ações extras de acordo com a máquina que você montou. A trilha da rainha faz com que você estabeleça uma pontuação de final de jogo para todos os jogadores. Além disso, quem estiver mais avançado nesta trilha escolherá para onde a seta apontará na sétima rodada de cada era. 


Eu gostei deste jogo. A simplicidade das ações engana, faz parecer que se trata de um algo medíocre. Mas a realidade é justamente a oposta. Existem várias possibilidades de sinergias a serem aproveitadas e isso ganhou o meu coração. Quero jogar mais vezes, recomendo que conheçam. O jogo obteve uma muito bem sucedida campanha no kickstarter. Não vi nenhuma anúncio nem tenho qualquer informação, mas eu considero possível que a Mosaico traga. Vamos ver. 


Algum jogo te passou essa mesma sensação de falsa simplicidade? 


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Vou lançar o meu primeiro livro, Tramas do Tempo dia 23 de Maio, 5a, das 18h às 21h, na Editora Multifoco (Av. Mem de Sá, 126, Lapa), mas a pré-venda já começou


Também está disponível no Kindle.


sábado, 11 de maio de 2024

Novas Raças de Terra Mystica (parte 3)


Terra Mystica: Fan Factions (Eduardo Andrade, Isaac Childres, Dave Edwards, Jamey Stegmaier entre outros, 202?)

Há muito tempo atrás, no longínquo ano de 2022, foi feito um concurso de fãs de Terra Mystica para apresentar novas ideias de raças na comemoração de 10 anos do jogo. Uma delas, os Arquivistas, é minha. Infelizmente o desenvolvimento, que vem ocorrendo no boardgamearena.com, se mostrou mais trabalhoso do que eles tinham imaginado e outros projetos de editora (Age of Innovation e Gaia Project: The Lost Fleet) tinham prioridade. Assim a TM Fan Factions ficou sendo adiada, vamos ver se sai este ano. 

Eu já tinha colocado as raças em outras postagens (parte 1 e parte 2), mas depois eles abriram para sugestões de fogo e gelo. Aqui estão elas (lembrando que ainda podem ser modificadas). 



Kingdom of Ember

Você pode pegar 1 sacerdote do estoque (não é dos disponíveis) e colocar fora do jogo para colocar uma ficha de lava sobre uma das suas construções. Como uma ação você pode "deixar a lava fluir". Começando em um hexágono com vários blocos de lava, mas nenhum marcador de cidade, mova o prédio e as peças de lava, exceto 1, para um vizinho hexágono  vizinho. Se esse hexágono for o terreno de outra facção, remova uma peça de lava debaixo daquele edifício do jogo (se essa for a última peça embaixo do prédio, você não poderá entrar nesse hexágono). Se houver várias fichas de lava embaixo desse prédio, você pode continuar se movendo. Se esse hexágono for um hexágono de río, remova do jogo uma ficha de lava debaixo daquele edifício (também não pode ser a última) e você tem que continuar em movimento. Nesse caso você poderá construir uma ponte de graça. Ao ganhar uma pá, pegue 1 sacerdote de fora do jogo de volta para o seu estoque. Ao fundar uma cidade, você tem que colocar o marcador de cidade no edifício com o maior valor de poder. Ao construir a fortaleza recupere os sacerdotes de fora do jogo para o seu estoque. 


Se expanda como um louco nas primeiras rodadas. A construção da fortaleza deve ficar para o meio jogo, quando você terá outra explosão de território. Dá para fazer bastante cidades, o favor Fogo 2 me parece promissor. 



Fire Walkers 

O marcador que ficaria na sua trilha de terraformação vai para a trilha de pontos, começando quatro casas atrás do marcador original. Chamarei ele aqui de marcador B. O marcador A, que está na frente, é o que conta pontos de vitória, como ocorre normalmente. Para terraformar um terreno em lava, você precisará pagar 4 pontos de vitória (6 se for a cor de outro jogador), mas o seu marcador de pontos de vitória A nunca poderá retroceder para trás do outro marcador na trilha (B). Além disso, você poderá avançar o marcador B com uma ação livre, mas este nunca pode ultrapassar o marcador A. Sempre que fizer isso ganhe um giro de poder. A sua fortaleza lhe dará 1 ponto de vitória para cada grupamento de construções no mapa. 


Eu achei essa fortaleza bem fraquinha. Acredito que os Fire Walkers serão mais fortes em partidas que ela não precisar ser construída para ganhar outros pontos. Mas independente disso eles são bem interessantes. Você precisará dominar quando é melhor perder pontos para terraformar e quando é melhor ganhar poder e melhorar a sua economia. O favor “Terra 1” me parece essencial para você gerar pontos logo de início. Priorizar os reforços que dão pontos também é importante. 



Selkies

Sempre que você tiver uma construção em cada lado de um hexágono de rio, você poderá construir uma habitação neste hexágono pagando 2 trabalhadores e 2 moedas, o que lhe dará 2 pontos de vitória. Essa habitação não poderá ser aprimorada. A fortaleza proporciona uma ação especial que dá uma pá e +1 de alcance de navegação. 


A sinergia entre o poder da fortaleza e da raça é um tanto evidente, mas bem poderosa. Acredito que deva-se priorizar a construção da fortaleza para poder utilizá-la o quanto antes. Você conseguirá se expandir com alguma facilidade. A construção da 3a cidade não é tarefa difícil. 


Show Shamans

No final da sua rodada você ganhará um avanço na trilha de navegação ou na de terraformação. Ao construir a sua fortaleza construa uma habitação em cada massa de gelo. 


Considero que o melhor é avançar na terraformação nas duas primeiras rodadas. Começar a 3a rodada com a terraformação no máximo é bem forte. A partir da 4a você poderá espalhar massas de gelo. Os turnos finais me parecem mais propícios para a construção da fortaleza. 


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Vou lançar o meu primeiro livro, Tramas do Tempo dia 23 de Maio, 5a, das 18h às 21h, na Editora Multifoco (Av. Mem de Sá, 126, Lapa), mas a pré-venda já começou


Também está disponível no Kindle.


segunda-feira, 29 de abril de 2024

Lançamento Tramas do Tempo



 Lançamento

Meu primeiro livro, Tramas do Tempo, vai sair! O lançamento será dia 23 de Maio, 5a, das 18h às 21h, na Editora Multifoco (Av. Mem de Sá, 126, Lapa). Teremos bar e restaurante para alegrar ainda mais a noite. 


Pré-Venda

A pré-venda já começou no site da editora. Comprar antes, mesmo que você for no lançamento, ajuda muito. 

https://www.editoramultifoco.com.br/shop/pre-venda-tramas-do-tempo-2868


Kindle

O livro também está disponível na plataforma kindle. 

https://a.co/d/eoiUAy4


Divulgação

Ajude na divulgação curtindo, comentando, marcando amigos e compartilhando essa mensagem.  


quinta-feira, 25 de abril de 2024

Gaia Project: The Lost Fleet, o que vem nessa expansão? (Além da expectativa)

 


Gaia Project: The Lost Fleet (Jens Drögemüller e Helge Ostertag, 2024)


Foi anunciada a primeira expansão de Gaia Project, que é o jogo favorito de muita gente que gosta de um eurão. As regras foram disponibilizadas, mas ver o que vem.


As mudanças começam na preparação. Agora temos algumas peças de mapa com apenas um hexágono e outras com três. Elas modificam a construção do tabuleiro de acordo com o número de jogadores. Essas peças trazem três novos elementos ao jogo: asteroides, protoplanetas e as naves perdidas. 



Os asteroides e protoplanetas são apenas dois novos tipos de planetas. Para colonizar os asteroides você precisará jogar fora um transformador gaia. No caso dos protoplanetas são necessários três passos de terratransformação. Colonizar protoplanetas dá 6 pontos de vitória. 


Mas, como o próprio nome sugere, as principais modificações estão nas quatro naves perdidas. Elas estão representadas no mapa em um dos espaços de um hexágono e possuem um tabuleiro próprio. Cada jogador iniciará o jogo com 3 naves exploradoras (2 com 2 jogadores), que poderão ser utilizadas para ter acesso às naves perdidas. Para fazer isso você precisará conseguir chegar na nave perdida a partir de uma das suas construções, tal como ocorre para construir uma nova mina. O custo normalmente é de 5 pontos de vitória, mas há algumas raças com alterações. Uma vez que a sua nave exploradora estiver na nave perdida, você terá algumas opções:



- Ações especiais: Cada nave possui 3 ações especiais, elas possuem diferentes custos e benefícios. Só podem ser usadas por quem tiver explorado e apenas uma vez por turno, tal como as ações especiais normais. As ações do básico que consumiam QICs (cubos verdes) foram colocadas nas naves perdidas, elas não podem ser livremente utilizadas como no jogo básico. As ações que já existiam que consumiam energia não foram alteradas. 


- Federação: Existem 8 novas peças de federação, elas são melhores que as já existentes. Cada nave perdida terá uma delas. Ao formar uma federação, você poderá pegar a peça de federação de uma nave perdida que você tenha explorado. 


- Tecnologia: Existem 3 tecnologias básicas novas. No início do jogo, você deve misturá-las com as do jogo básico e distribuir no tabuleiro de tecnologia normalmente. As que sobrarem devem ser colocadas nas 3 naves indicadas. Ao ganhar uma tecnologia você poderá escolher uma que esteja em uma nave que você explorou. Ao fazer isso você poderá subir em qualquer trilha tecnológica. 


- Artefato: Na preparação uma das naves receberá 4 peças de artefato entre 13 possíveis. Os jogadores que tiverem explorado essa nave poderão fazer a ação de investigar um artefato. Pague 6 pastilhas de poder e pegue um dos disponíveis. Esse gerará recursos e pontos de vitória. 


A expansão ainda conta com 4 raças novas, duas de cada tipo de planeta novo, com mecânicas bem diferentes. Também vem com mais bônus de rodada, pontuação de rodada, pontuação de final de jogo e tecnologias avançadas que proporcionarão novas sinergias, principalmente envolvendo os novos elementos. 



Por fim não poderia deixar de ressaltar que Lantids, Gleens e Xenos receberam mudanças para ficar mais fortes. 


Eu fiquei com a impressão que essa expansão vai agradar quem já jogou bastante o jogo base. Não tem nada de muito disruptivo, nem nada absurdamente fantástico, mas acredito que todas as novidades serão vistas como positivas. Para jogadores iniciantes a expansão não me parece adequada. O jogo base já tem muito com o que pensar. Você acha que essa expansão é para você? 



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Vou lançar o meu primeiro livro, Tramas do Tempo. O lançamento será dia 23 de Maio, 5a, das 18h às 21h, na Editora Multifoco (Av. Mem de Sá, 126, Lapa),  mas a pré-venda já começou



Também está disponível no Kindle.

terça-feira, 16 de abril de 2024

Galactic Cruise, um eurão espacial

 


Galactic Cruise (T.K. King, Dennis Northcott e Koltin Thompson, 2025)


Estamos em um futuro não muito distante. Controlamos companhias que fazem viagens turísticas em foguetes espaciais. Tenho alguma implicância com esse tema pelo ranço gerado pelos bilionários que já estão fazendo esse tipo de passeio e deixando uma pegada de carbono para a humanidade pagar. Mas, esquecendo essa minha repulsa, acho que o tema foi bem implementado. 



Trata-se de um euro médio-pesado baseado na alocação de trabalhadores. No seu turno você terá três opções: ativar um trabalhador para fazer ações, enviar um foguete ou recolher os trabalhadores. 

Existem 6 locais de alocação de trabalhadores, cada um deles está associado a duas ações. A princípio você poderá fazer as duas ações uma vez ou uma delas duas vezes. Se houver uma engrenagem ligando o local alocado com um dos adjacentes, você poderá escolher gastar uma ou duas das ações que tem direito neste local. As ações servem basicamente para você preparar o seu foguete. Isso inclui conseguir recursos e dinheiro, comprar e montar plantas, adquirir rotas e passageiros. Há algumas ações que vão melhorar o seu motor, o que inclui conseguir tecnologias, cartas com ações melhoradas, novos trabalhadores e engrenagens que ligam locais de ação. Você pode alocar o seu trabalhador em um local ocupado por outro jogador. Neste caso, o trabalhador dele proporcionará uma renda para o seu adversário e ficará disponível para uso. 

Para enviar o foguete ele precisa estar todo preparado. Você alocará um trabalhador nele, que ficará indisponível até a nave voltar. Nos próximos turnos, haverá uma etapa de navegação do foguete que lhe dará recursos e oportunidade de acordo com a rota e os passageiros transportados. Lançar foguete também dá um bônus de lançamento (que é basicamente um poder) e uma pontuação de final de era. 

Ao recolher os trabalhadores você trará para o seu tabuleiro pessoal aqueles que estão nos prédios de ação. Cada um que retornar lhe dará uma renda. Trabalhadores em foguetes não retornam neste processo. 


O jogo tem 3 eras. Elas avançam à medida que foguetes são lançados e objetivos são cumpridos. 



Eu gostei de Galactic Cruise. Jogo bem honesto com boas decisões a serem feitas. Possui alguma aleatoriedade na disponibilidade de alguns elementos, mas nada que atrapalhe muito. Acredito que o povo dos euros vai gostar. Ele está em kickstarter gringo e sem previsão para o Brasil até o momento. 



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Vou lançar o meu primeiro livro, Tramas do Tempo. O lançamento será dia 23 de Maio, mas a pré-venda já começou. 

https://www.editoramultifoco.com.br/shop/pre-venda-tramas-do-tempo-2868?fbclid=IwAR3UhSPdM-3BQuCCzrYg9ihVYy1l35SPijUqdWYEmXkV1_F-T64f3DLEhQ4



domingo, 10 de março de 2024

GWT Nova Zelândia e o canibalismo




Estamos com o 3o jogo da série GWT. Agora estamos criando ovelhas na Nova Zelândia. Diria que 80-85% do jogo permanece o mesmo. A mecânica principal continua sendo a seleção de ações no rondel interativo. As dinâmicas de compra e entrega de gado/ovelha permanecem quase inalteradas, assim como a construção de prédios que proporcionam melhores ações para você. Há, contudo, algumas novidades:





- Agora podemos tosquiar as ovelhas. É uma ação disponível em um dos prédios iniciais que é relacionada ao novo tipo de trabalhador. Para cada tosquiador que você tiver, você poderá descer uma ovelha diferente (ou comprar e descartar uma carta). Funciona como uma entrega de final de trilha, mas tem destinos próprios. É interessante que há ovelhas melhores para o abate e outras para a retirada de lã; 


- A dinâmica do maquinista foi substituída pelo navegador. O caminho agora não é linear e, além de proporcionar a ocupação de estações tal como ocorria no jogo original, agora ele também também pode disponibilizar novos locais de entrega de abate ou lã. Além disso, quando você para nos portos você deixa um armazém para marcar a sua chegada. A retirada de armazéns no seu tabuleiro pessoal gera bônus distintos. 


- Agora temos cartas de construção de baralho. Elas lhe dão um pequeno bônus, mas fazem com que você compre uma carta. Assim, elas nunca te atrapalham e dinamizam o seu jogo. Você pode conseguí-las de diversas formas como navegando ou retirando obstáculos. 





- Tem uma interessante trilha do desbravador. Você pode avançar nela por efeito de algumas ações ou com uma carta de construção de baralho específica. Ela lhe dará recursos, facilidades para o deslocamento e libera locais interessantes para a construção de prédios. 


Eu gostei bastante de GWT Nova Zelândia. Eu já tinha gostado do Argentina mais do que o original sem a expansão, mas o Nova Zelândia me agradou mais que todos os outros. Todas as mudanças melhoraram o jogo. Considero que ele ficou com mais possibilidades estratégicas. O entrelaçamento entre os efeitos que cada profissão dão uma complexidade na medida certa. Super recomendo que conheçam. 


O ponto que não me agradou foi a proximidade de três GWTs. Não vejo sentido em ter mais do que um, para além do colecionismo. Eu acharia mais interessante se esses jogos fossem mais distintos, com ainda mais inovações. 


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Link - Arquitetura no Brasil está com versão para imprimir e jogar disponível na Ludopédia. 


https://ludopedia.com.br/jogo/link-arquitetura-no-brasil


Considere apoiar esse projeto votando nele no Prêmio Ludopédia, categorias Jogo Família Global e Jogo Família.