segunda-feira, 22 de novembro de 2021

IKI e as regras da casa

 

IKI
(Koota Yamada, 2015)

[a pandemia não acabou, se cuida]

Estamos em Edo, atual Tóquio, no período medieval. Somos comerciantes, contrataremos artesões e os colocaremos nas nossas lojas para ganhar prestígio nas quadras comerciais.


É um euro médio baseado em seleção de ações. O jogo tem 13 rodadas, no início de cada uma delas (o último turno é diferente) você colocará o seu Ikizama em uma das áreas vagas. Essas áreas são numeradas de 1 a 4 e tem uma “1-4”, que é mais flexível, mas dará menos dinheiro na próxima etapa. Em seguida você poderá contratar um dos artesões disponíveis e colocá-lo em uma das barracas vazias. Existem 16 espaços divididos em 4 quadras. Em seguido o seu Oykata andará por uma roda de 8 ações a quantidade de espaços igual a casa que o Ikizama foi colocado no início do turno. Cada ação está associada a duas barracas, se houver trabalhadores lá você poderá acionar um deles. Acionar o trabalhador de outra pessoa provoca um efeito positivo para ela.

O jogo apresenta muitos caminhos para fazer pontos, como variedade de trabalhadores, construções de prédios, compra de peixes entre outros.


O ponto baixo para mim foi o incêndio. Em três turnos específicos acontecerá um incêndio que se iniciará na extremidade de uma das quadras. Há uma trilha de combate à incêndios que os jogadores podem avançar ao longo do jogo. Caso você tenha um trabalhador neste local, deve-se comparar a força do incêndio com o seu avanço nessa trilha. Se a força do incêndio for maior que a da trilha, você perde o trabalhador e verifica-se de a barraca ao lado consegue combater o fogo, só que agora um pouco mais fraco. Isso se repete até ter uma barraca que consiga combater o incêndio acabe com ele ou todas as barracas da quadra queimem. Isso gera várias dinâmicas interessantes. Você pode se garantir e avançar na trilha; ou ficar se “escondendo” atrás de pessoas com a capacidade; ou ainda fazer com que seus trabalhadores se aposentem antes do fogaréu. Até aí tudo ótimo. O que eu não gostei foi o fato de que a determinação de em qual quadra ocorrerá o acidente é feito por um sorteio na hora. Achei que essa aleatoriedade não combinou com a perspectiva estratégica do restante do jogo. Isso não acabou com a minha experiência, mas prejudicou um tanto. Não o suficiente para eu não recomendar, acho que ainda vale conhecer IKI.

Depois da partida ficamos conversando sobre possíveis regras da casa para adaptar o jogo aos desejos da nossa mesa. Eu gostaria que no início do jogo duas quadras fossem sorteadas para o 1º incêndio. Depois que ele ocorresse, se sortearia as duas para o próximo. Isso manteria o incêndio, que dá uma dinâmica importante para a partida, mas daria tempo para podermos nos preparar. Você acha válido ter regras da casa na sua mesa? Costuma fazer isso?

 

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quinta-feira, 18 de novembro de 2021

Weather Machine: deu tempo ruim para o Lacerda?

 

Weather Machine (Vital Lacerda, 2022)

[a pandemia não acabou, se cuida]

O Professor Sêni Lativ desenvolveu uma máquina para controla o clima em todo mundo, evitando assim desastres naturais como furacões, enchentes e secas. Para surpresa de ninguém, o projeto é um fracasso. Sempre que usada a máquina provoca problemas em outros locais. Somos cientistas, fomos contratados pelo governo para concertar esse mecanismo.

O tema atraiu a minha intenção, mas não achei que ele foi bem explorado. Pareceu-me um jogo bem abstrato no qual manipulamos peças de cores distintas para montar combos.


Mecanicamente é um euro pesado, bem fiel ao estilo do autor, baseado na seleção de ações. Você possui apenas um trabalhador que deverá ser colocado em cada turno em uma das quatro localizações. Uma delas é para a compra de recursos e aumento de estoque. As demais têm duas ações associadas a elas. Temos assim 6 ações possíveis (além da compra de recursos) sendo que 2 delas não estão disponíveis até o meio do jogo. Tematicamente os locais representam a ajuda dos governos, a máquina do Lativ e a nossa máquina. Cada local possui uma dinâmica própria de gastos e ganhos. A presença dos outros trabalhadores também tem um pequeno efeito, bem como o Meeple do cientista (que lembra um pouco a Sandra do Kanbam). Sua tarefa será é maximizar essas interações.

Um ponto que eu gostei bastante foi os objetivos pessoais. Você inicia com 9 possíveis objetivos aleatórios, cada 3 são relacionados a uma das localidades. Ao longo do jogo você poderá receber um recurso que te permite ativar um objetivo que lhe dará pontos no final de jogo (e um pequeno ganho imediato em recursos). Esses objetivos fazem com que você tenha que ter uma estratégia de longo prazo que mudará a cada partida.


O jogo pode ser punitivo se você errar nos cálculos. Caso você fique sem recursos (incluindo aí o recurso que você precisa para comprar coisas), você provavelmente ficará alguns turnos se recuperando o que provavelmente lhe tirará da disputa pela vitória.

Eu gostei de Weather Machine. A aparente simplicidade decorrente do número diminuto de possibilidades de ações pode desagradar, mas essa leveza é falsa a meu ver. O desafio estratégico me conquistou. Se você gosta do Vital Lacerda, assim como eu, acho que você não irá se decepcionar. Contudo, não entrou entre os meus favoritos que ainda são On Mars e Kanbam.

DataDudu: Quais são os seus jogos favoritos do Vital Lacerda?

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domingo, 14 de novembro de 2021

Circadians: Chaos Order e o “king-maker”

 

Circadians: Chaos Order
(S J Macdonald, Zach Smith, 2022)

[a pandemia não acabou, se cuida]

Estamos em um cenário de ficção científica no qual facções lutam pelo poder planetário. É tiro, porrada e bomba para tudo que é lado.



Trata-se de jogo temático e pesado de combate e controle do território. Destaca-se pela assimetria das facções, que tem não apenas prédios e poderes distintos, mas também formas diferentes de se vencer. Essa assimetria foi o ponto que eu mais gostei, mas fiquei na dúvida se fato está balanceada. Precisaria de mais jogos para ter certeza.


A seleção de ações também é interessante. Cada facção colocará um marcador de preço sobre uma das 5 ações possíveis. Depois disso, cada pessoa decidirá se fará ou não cada uma delas. Quem colocou o marcador faz de graça, os demais têm que pagar para o dono do marcador.


O ponto baixo para mim foi o combate envolvendo mais de 2 fações do mesmo território. Um dos jogadores decidirá com qual dos outros dois ele enfrentará primeiro. O vencedor desse conflito luta com o que sobrou. O problema é que os conflitos, de uma forma geral, demandam baixas para serem vencido. Assim, quem ficou de fora leva uma vantagem grande. Em alguns momentos fica uma sensação de amarga de “king-maker”. Creio que de todos os elementos presentes nos jogos nenhum é tão unanimemente deplorado quanto “king-maker”, principalmente em jogos sérios.

O “king-making” é baixo em Circadians, o jogo nem de longe se resume a isso. Contudo, independente disso esse não é um jogo para mim. Mas acredito que irá agradar quem procura jogos centrados no conflito direto.

Para você quão ruim é a sensação de “king-maker”?

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quarta-feira, 10 de novembro de 2021

Imperial Steam e a corrida no gelo

 

Imperial Steam

(Alexander Huemer, 2021)

[a pandemia não acabou, se cuida]

Somos empresários durante a industrialização da Áustria e de outros países vizinhos. Precisaremos contratar trabalhadores, construir linhas de trem, erguer fábricas e suprir demandas urbanas, para sermos o mais rico no final. Esse tema realmente não me atrai, mas fiquei animado ao descobrir que o autor também fez Lignum.


Imperial Steam é um jogo econômico médio-pesado de seleção de ações e construção de rede. Ele tem até 8 turnos, neles o número de ação é crescente e varia de 2 a 5. Existem 11 ações disponíveis, você só pode repetir uma ação gastando prestígio, que é um recurso. Alguns efeitos são: construir ferrovias; erguer fábricas; recolher recursos das suas fábricas; comprar locomotivas; adquirir contratos; doar dinheiro para ganhar prestígio; contratar trabalhadores nas cidades que você tem prestígio suficiente; levar um recurso até um cidade que esteja o demandando.

Um dos pontos que eu mais gostei foi a gestão de trabalhadores. Você precisará exaurir trabalhadores para construir ferrovias e renunciar a um deles para abrir uma fábrica. Contudo, trabalhadores não utilizados no turno aumentam a sua força, ficando mais eficientes nos turnos seguintes. É uma mecânica bem simples, mas traz consequências bem intrigantes.


A gestão dos trens também é muito legal. Os vagões podem ser utilizados como estoque de mercadorias, convertidos para passageiros que lhe darão renda todo turno ou ainda comprometidos com contratos que poderão dar uma boa pontuação de final de partida.

Outra caraterística que me agradou foram as ferroviais. A construção delas sempre começa em Viena. À medida que foi amplia a sua rede você terá acesso a novas cidades, cada uma com oportunidades particulares, como demanda por produtos ou locais para a fábricas. Pensar nessa rede montar essa cadeia de oportunidades é muito satisfatório.

Um ponto menos prazeroso é a punitividade do jogo. Se você calcular mau, você poderá ficar descapitalizado e voltar para a corrida por dinheiro pode ser difícil ainda mais se as outras pessoas ficarem te cortando. Pode gerar uma sensação de como se estivesse fazendo a maior força para correr, mas o chão é de gelo e você não sai do lugar.


Outro ponto baixo pode ser apenas impressão de primeira partida, mas a pontuação por chegar em Trieste (que inclusive antecipa o fim do jogo) me pareceu desproporcionalmente grande. Talvez com jogadores experientes isso se dilua.

Eu gostei muito de Imperial Steam, provavelmente aparecerá na minha lista de melhores do ano. Ele tem peso e interação que eu procuro, além de sorte zero. Ele poderá, contudo, desagradar aqueles que ficam muito incomodados com jogos punitivos. Você procura ou foge desse tipo de jogo?

 

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sábado, 6 de novembro de 2021

Divide et Impera e o controle de área

 

D.E.I.: Divide et Impera (2022)

Tommaso Battista

[a pandemia não acabou, se cuida]

O mundo sucumbiu em uma nova Era do Gelo, fazendo com que a maioria morra e o restante lute pela sobrevivência. Somos heróis e lideraremos um grupo de sobreviventes que precisará recolher recursos, se aprimorar e controlar postos de controle.


DEI é um euro médio, talvez médio pesado, baseado na construção de baralho e controle de área. O jogo tem 4 eras, 3 rodadas por era. Em cada rodada cada pessoa jogará 2 cartas. As cartas têm efeitos como colocar novas unidades, mover unidades, recolher recursos e construir prédios. Pode-se ainda ativer um dos 4 drones neutros que possuem utilidade específica. Também é possível comprar uma nova carta (com efeitos melhores), desde que pague os recursos e preencha os requisitos. Ao fazer isso, você precisará descartar uma das que você já tinha, o que faz com que você sempre tenha 8 cartas. Gostei desta dinâmica. Os pontos de vitória vêm principalmente da pontuação de final de era (cumprimento de missões)  e de final de jogo.


A assimetria também é um ponto interessantes. Começamos um herói com poder específico (fiquei na dúvida sobre o equilíbrio deles) e com um baralho único. 7 cartas iniciais possuem variações sobre o mesmo tema e a 8ª é a ativação de um dos 4 drones. Durante o jogo a assimetria pode aumentar, cada um tem 3 poderes que podem ser destravados caso se consigo o controle de 2 postos de determinada cor. Esses poderes variam a cada jogo e montar uma estratégia a partir deles parece bem instigante.


O jogo foi financiado com louvor por Kickstarter e segue o padrão de miniaturas lindas. O tabuleiro em 3 dimensões também chama atenção, ainda mais porque os desníveis são aproveitados pela mecânica do jogo. O fato do Tommaso Battista ser um dos autores do Barrage deve ter ajudado.


Eu gostei de Divide et Impera. Ele tem uma boa dose de estratégia apesar de ser bem focado na tática. Existem questões intrínsecas ao controle de área que não me agradam muito, como a altíssima interação entre jogadores, mas é ele cumpre o que se propõe. Eu sei que é um sentimento bem particular, mas meu descontentamento com essa mecânica se dá por conta de eu sempre ficar com a impressão que o desempenho do jogador ser mais decorrente das pressões ou ataques que ele sofreu do que das decisões que o próprio tomou. Você gosta de controle de área? Quais são seus jogos favoritos com essa mecânica?

 

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quarta-feira, 3 de novembro de 2021

Dune Conquest é para quem?

Dune: A Game of Conquest and Diplomacy (2021)

(Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Greg Olotka, Jack Reda)

[a pandemia não acabou, se cuida]



Estamos no planeta Arrakis, também conhecido como Duna. Ele é a única fonte da especiaria Melange, que é o combustível para as naves espaciais. Todo o império depende da Melange, a especiaria precisa fluir. Duas Grandes Casas, Atreides e Harkonnen, e o próprio Imperium estão lutando pelo controle da região, enquanto a população local, os Fremen, tentam sobreviver. Sou fã de Duna e gostei do filme novo, mas a super repetição desse tema pode me saturar.



Essa é a reimplementação de um jogo antigo, de 1979, que já tinha recebido uma repaginada em 2019. A edição visa claramente surfar na atenção que o filme está ganhando.


É um ameritrash com orgulho de ser ameritrash. Muito conflito e uma dose cavalar de aleatoriedade. Existe 5 fortalezas no mapa, se você terminar o turno controlando 3 delas você vencerá. O combate envolve a escolha de cartas sorteadas anteriormente que tem um impacto bem significativo. A versão atual retirou duas facções do jogo: as Bene Gesserit e a Guilda de Mercadores. Talvez tenha sido uma tentativa de simplificação (que não me agradou).


Eu já tinha experimentado o jogo original há uns anos e não me agradou. Contudo, a jogatina mais recente realmente não me agradou. Acho que foi a minha pior atividade lúdica do ano. A aleatoriedade dos combates e algumas possíveis inconsistências do jogo me retiraram da mesa, torcia para alguém ganhar logo. Mas se você se gosto desse tipo de mecânica esse jogo pode ser para você.

 

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