Jogos que mais gostei de ter conhecido em 2021 (não necessariamente lançados nesse ano).
Até o dia 12/12/21 o Dino Escape e os demais jogos de TGM estarão com frete grátis para todo o país. Aproveite!
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Cryo
(Tom Jolly, Luke
Laurie, 2021)
[a pandemia não
acabou, se cuida]
A nossa nave colonial foi sabotada e caímos em um planeta
congelado. Lideraremos uma das facções que se formaram depois da queda. Precisaremos
ser rápidos para ocupar as cavernas subterrâneas pois quem estiver na superfície
quando a noite chegar irá congelar. Gostei do tema.
Trata-se de um euro leve-médio baseado na alocação de
trabalhadores e construção de motor. No seu turno você poderá fazer uma entre
duas opções: enviar um dos seus 3 drones-trabalhadores; ou retornar com todos
os drones e acionar a sua plataforma. Ao acionar os drones você poderá: recolher
recursos; melhorar a sua plataforma; recolher cilindros criogênicos da sua facção;
ou guiar um dos seus veículos para levar cilindros recolhidos para as cavernas.
Acionar a plataforma permitirá que você ganhe ou transforme recursos. O jogo
termina depois de um determinado acionamento de plataformas. Os jogadores
pontuaram principalmente pelos cilindros salvos e por um sistema de controle de
área nas cavernas.
O jogo possui mais um elemento bem interessante. Por meio de
ações você ganho a direito de comprar e baixar cartas. Elas têm múltiplos usos,
podem ser usadas como veículo, melhoria, virar uma missão secreta para o final do
jogo ou ainda ser jogada fora com uma ação livre para gerar determinado recurso.
Gostei de Cryo, a construção de motor realmente me cativou. Recomendo
para quem procura um euro de entrada. O ponto baixo para mim é a vantagem que o
1º jogador. Não sei se faltou malandragem, mas na minha partida todos usavam
todos os trabalhadores e depois retornavam com eles. Isso fez com que o 1º
jogador sempre tivesse mais opções de ação que os demais. Esse equilíbrio fino
entre as posições dos jogadores é algo que sempre chama a minha atenção. Você
conhece algum jogo onde isso é muito mal feito?
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Zapotec
(Fabio Lopiano, 2022)
[a pandemia não
acabou, se cuida]
Somos líderes zapotecas, uma civilização milenar nativa da
América Central. Precisaremos erguer prédios, manejar recursos, construir
pirâmides e louvar os deuses.
Trata-se de um euro de entrada. No início do seu turno você
escolherá uma carta da sua mão, de seis possíveis. Essa carta tem 3 informações:
um recurso; um símbolo; e um número. O número determinará a sua ordem no turno.
O recurso aciona a sua renda. Você tem uma grade 3x3. Você acionará todos os
prédios da linha ou da coluna associados ao recurso da carta, além de ganhar o
recurso em si. Com esses recursos você poderá construir prédios, mas estará
restrito a região ou tipo do símbolo da carta. Além disso, você tem algumas
ações livres: comprar umas tecnologias que lhe darão recursos ou uma construção
de motor bem leve; construir pirâmides e louvar deuses que lhe darão pontos no
final da partida; e avançar em uma trilha que dá efeitos variados como
recursos, desconto na compra de tecnologia e pontos no final da partida.
Eu achei um jogo honesto. Não é para mim, mas deve funcionar
como jogo de entrada. A falta de elementos novos me incomodou bastante, nada me
chamou a atenção positivamente com a exceção dos componentes das pirâmides, que
de fato são muito legais. Do Lopiano meu favorito contina sendo o Merv, e o
seu?
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[a pandemia não
acabou, se cuida]
Estamos
em Edo, atual Tóquio, no período medieval. Somos comerciantes, contrataremos
artesões e os colocaremos nas nossas lojas para ganhar prestígio nas quadras
comerciais.
É um
euro médio baseado em seleção de ações. O jogo tem 13 rodadas, no início de
cada uma delas (o último turno é diferente) você colocará o seu Ikizama em uma
das áreas vagas. Essas áreas são numeradas de 1 a 4 e tem uma “1-4”, que é mais
flexível, mas dará menos dinheiro na próxima etapa. Em seguida você poderá
contratar um dos artesões disponíveis e colocá-lo em uma das barracas vazias.
Existem 16 espaços divididos em 4 quadras. Em seguido o seu Oykata andará por
uma roda de 8 ações a quantidade de espaços igual a casa que o Ikizama foi
colocado no início do turno. Cada ação está associada a duas barracas, se
houver trabalhadores lá você poderá acionar um deles. Acionar o trabalhador de
outra pessoa provoca um efeito positivo para ela.
O
jogo apresenta muitos caminhos para fazer pontos, como variedade de
trabalhadores, construções de prédios, compra de peixes entre outros.
O ponto baixo para mim foi o incêndio. Em três turnos específicos acontecerá um incêndio que se iniciará na extremidade de uma das quadras. Há uma trilha de combate à incêndios que os jogadores podem avançar ao longo do jogo. Caso você tenha um trabalhador neste local, deve-se comparar a força do incêndio com o seu avanço nessa trilha. Se a força do incêndio for maior que a da trilha, você perde o trabalhador e verifica-se de a barraca ao lado consegue combater o fogo, só que agora um pouco mais fraco. Isso se repete até ter uma barraca que consiga combater o incêndio acabe com ele ou todas as barracas da quadra queimem. Isso gera várias dinâmicas interessantes. Você pode se garantir e avançar na trilha; ou ficar se “escondendo” atrás de pessoas com a capacidade; ou ainda fazer com que seus trabalhadores se aposentem antes do fogaréu. Até aí tudo ótimo. O que eu não gostei foi o fato de que a determinação de em qual quadra ocorrerá o acidente é feito por um sorteio na hora. Achei que essa aleatoriedade não combinou com a perspectiva estratégica do restante do jogo. Isso não acabou com a minha experiência, mas prejudicou um tanto. Não o suficiente para eu não recomendar, acho que ainda vale conhecer IKI.
Depois
da partida ficamos conversando sobre possíveis regras da casa para adaptar o
jogo aos desejos da nossa mesa. Eu gostaria que no início do jogo duas quadras
fossem sorteadas para o 1º incêndio. Depois que ele ocorresse, se sortearia as
duas para o próximo. Isso manteria o incêndio, que dá uma dinâmica importante
para a partida, mas daria tempo para podermos nos preparar. Você acha válido
ter regras da casa na sua mesa? Costuma fazer isso?
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Weather Machine
(Vital Lacerda, 2022)
[a pandemia não
acabou, se cuida]
O Professor Sêni Lativ desenvolveu uma máquina para controla
o clima em todo mundo, evitando assim desastres naturais como furacões,
enchentes e secas. Para surpresa de ninguém, o projeto é um fracasso. Sempre que
usada a máquina provoca problemas em outros locais. Somos cientistas, fomos
contratados pelo governo para concertar esse mecanismo.
O tema atraiu a minha intenção, mas não achei que ele foi
bem explorado. Pareceu-me um jogo bem abstrato no qual manipulamos peças de
cores distintas para montar combos.
Mecanicamente é um euro pesado, bem fiel ao estilo do autor,
baseado na seleção de ações. Você possui apenas um trabalhador que deverá ser
colocado em cada turno em uma das quatro localizações. Uma delas é para a
compra de recursos e aumento de estoque. As demais têm duas ações associadas a
elas. Temos assim 6 ações possíveis (além da compra de recursos) sendo que 2
delas não estão disponíveis até o meio do jogo. Tematicamente os locais representam
a ajuda dos governos, a máquina do Lativ e a nossa máquina. Cada local possui
uma dinâmica própria de gastos e ganhos. A presença dos outros trabalhadores
também tem um pequeno efeito, bem como o Meeple do cientista (que lembra um
pouco a Sandra do Kanbam). Sua tarefa será é maximizar essas interações.
Um ponto que eu gostei bastante foi os objetivos pessoais.
Você inicia com 9 possíveis objetivos aleatórios, cada 3 são relacionados a uma
das localidades. Ao longo do jogo você poderá receber um recurso que te permite
ativar um objetivo que lhe dará pontos no final de jogo (e um pequeno ganho
imediato em recursos). Esses objetivos fazem com que você tenha que ter uma estratégia
de longo prazo que mudará a cada partida.
O jogo pode ser punitivo se você errar nos cálculos. Caso
você fique sem recursos (incluindo aí o recurso que você precisa para comprar
coisas), você provavelmente ficará alguns turnos se recuperando o que provavelmente
lhe tirará da disputa pela vitória.
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Circadians: Chaos Order
(S J Macdonald, Zach Smith, 2022)
[a pandemia não
acabou, se cuida]
Estamos
em um cenário de ficção científica no qual facções lutam pelo poder planetário.
É tiro, porrada e bomba para tudo que é lado.
Trata-se
de jogo temático e pesado de combate e controle do território. Destaca-se pela
assimetria das facções, que tem não apenas prédios e poderes distintos, mas
também formas diferentes de se vencer. Essa assimetria foi o ponto que eu mais
gostei, mas fiquei na dúvida se fato está balanceada. Precisaria de mais jogos
para ter certeza.
A
seleção de ações também é interessante. Cada facção colocará um marcador de
preço sobre uma das 5 ações possíveis. Depois disso, cada pessoa decidirá se
fará ou não cada uma delas. Quem colocou o marcador faz de graça, os demais têm
que pagar para o dono do marcador.
O
ponto baixo para mim foi o combate envolvendo mais de 2 fações do mesmo território.
Um dos jogadores decidirá com qual dos outros dois ele enfrentará primeiro. O
vencedor desse conflito luta com o que sobrou. O problema é que os conflitos,
de uma forma geral, demandam baixas para serem vencido. Assim, quem ficou de
fora leva uma vantagem grande. Em alguns momentos fica uma sensação de amarga
de “king-maker”. Creio que de todos os elementos presentes nos jogos nenhum é
tão unanimemente deplorado quanto “king-maker”, principalmente em jogos sérios.
O “king-making”
é baixo em Circadians, o jogo nem de longe se resume a isso. Contudo,
independente disso esse não é um jogo para mim. Mas acredito que irá agradar
quem procura jogos centrados no conflito direto.
Para
você quão ruim é a sensação de “king-maker”?
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Imperial Steam
(Alexander Huemer, 2021)
[a pandemia não
acabou, se cuida]
Somos empresários durante a
industrialização da Áustria e de outros países vizinhos. Precisaremos contratar
trabalhadores, construir linhas de trem, erguer fábricas e suprir demandas
urbanas, para sermos o mais rico no final. Esse tema realmente não me atrai,
mas fiquei animado ao descobrir que o autor também fez Lignum.
Imperial Steam é um jogo
econômico médio-pesado de seleção de ações e construção de rede. Ele tem até 8
turnos, neles o número de ação é crescente e varia de 2 a 5. Existem 11 ações
disponíveis, você só pode repetir uma ação gastando prestígio, que é um
recurso. Alguns efeitos são: construir ferrovias; erguer fábricas; recolher
recursos das suas fábricas; comprar locomotivas; adquirir contratos; doar
dinheiro para ganhar prestígio; contratar trabalhadores nas cidades que você
tem prestígio suficiente; levar um recurso até um cidade que esteja o
demandando.
Um dos pontos que eu mais gostei
foi a gestão de trabalhadores. Você precisará exaurir trabalhadores para
construir ferrovias e renunciar a um deles para abrir uma fábrica. Contudo,
trabalhadores não utilizados no turno aumentam a sua força, ficando mais
eficientes nos turnos seguintes. É uma mecânica bem simples, mas traz
consequências bem intrigantes.
A gestão dos trens também é muito
legal. Os vagões podem ser utilizados como estoque de mercadorias, convertidos
para passageiros que lhe darão renda todo turno ou ainda comprometidos com
contratos que poderão dar uma boa pontuação de final de partida.
Outra caraterística que me
agradou foram as ferroviais. A construção delas sempre começa em Viena. À
medida que foi amplia a sua rede você terá acesso a novas cidades, cada uma com
oportunidades particulares, como demanda por produtos ou locais para a fábricas.
Pensar nessa rede montar essa cadeia de oportunidades é muito satisfatório.
Um ponto menos prazeroso é a
punitividade do jogo. Se você calcular mau, você poderá ficar descapitalizado e
voltar para a corrida por dinheiro pode ser difícil ainda mais se as outras
pessoas ficarem te cortando. Pode gerar uma sensação de como se estivesse
fazendo a maior força para correr, mas o chão é de gelo e você não sai do
lugar.
Outro ponto baixo pode ser apenas
impressão de primeira partida, mas a pontuação por chegar em Trieste (que
inclusive antecipa o fim do jogo) me pareceu desproporcionalmente grande.
Talvez com jogadores experientes isso se dilua.
Eu gostei muito de Imperial
Steam, provavelmente aparecerá na minha lista de melhores do ano. Ele tem peso
e interação que eu procuro, além de sorte zero. Ele poderá, contudo, desagradar
aqueles que ficam muito incomodados com jogos punitivos. Você procura ou foge
desse tipo de jogo?
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D.E.I.: Divide et
Impera (2022)
Tommaso Battista
[a pandemia não
acabou, se cuida]
O mundo sucumbiu em uma nova Era
do Gelo, fazendo com que a maioria morra e o restante lute pela sobrevivência. Somos
heróis e lideraremos um grupo de sobreviventes que precisará recolher recursos,
se aprimorar e controlar postos de controle.
DEI é um euro médio, talvez médio
pesado, baseado na construção de baralho e controle de área. O jogo tem 4 eras,
3 rodadas por era. Em cada rodada cada pessoa jogará 2 cartas. As cartas têm
efeitos como colocar novas unidades, mover unidades, recolher recursos e construir
prédios. Pode-se ainda ativer um dos 4 drones neutros que possuem utilidade
específica. Também é possível comprar uma nova carta (com efeitos melhores),
desde que pague os recursos e preencha os requisitos. Ao fazer isso, você
precisará descartar uma das que você já tinha, o que faz com que você sempre
tenha 8 cartas. Gostei desta dinâmica. Os pontos de vitória vêm principalmente
da pontuação de final de era (cumprimento de missões) e de final de jogo.
A assimetria também é um ponto
interessantes. Começamos um herói com poder específico (fiquei na dúvida sobre
o equilíbrio deles) e com um baralho único. 7 cartas iniciais possuem variações
sobre o mesmo tema e a 8ª é a ativação de um dos 4 drones. Durante o jogo a
assimetria pode aumentar, cada um tem 3 poderes que podem ser destravados caso
se consigo o controle de 2 postos de determinada cor. Esses poderes variam a
cada jogo e montar uma estratégia a partir deles parece bem instigante.
O jogo foi financiado com louvor
por Kickstarter e segue o padrão de miniaturas lindas. O tabuleiro em 3
dimensões também chama atenção, ainda mais porque os desníveis são aproveitados
pela mecânica do jogo. O fato do Tommaso Battista ser um dos autores do Barrage
deve ter ajudado.
Eu gostei de Divide et Impera.
Ele tem uma boa dose de estratégia apesar de ser bem focado na tática. Existem questões
intrínsecas ao controle de área que não me agradam muito, como a altíssima
interação entre jogadores, mas é ele cumpre o que se propõe. Eu sei que é um
sentimento bem particular, mas meu descontentamento com essa mecânica se dá por
conta de eu sempre ficar com a impressão que o desempenho do jogador ser mais
decorrente das pressões ou ataques que ele sofreu do que das decisões que o
próprio tomou. Você gosta de controle de área? Quais são seus jogos favoritos
com essa mecânica?
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Dune: A Game
of Conquest and Diplomacy (2021)
(Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka,
Greg Olotka, Jack Reda)
[a pandemia não
acabou, se cuida]
Estamos no planeta Arrakis, também conhecido como Duna. Ele é a única fonte da especiaria Melange, que é o combustível para as naves espaciais. Todo o império depende da Melange, a especiaria precisa fluir. Duas Grandes Casas, Atreides e Harkonnen, e o próprio Imperium estão lutando pelo controle da região, enquanto a população local, os Fremen, tentam sobreviver. Sou fã de Duna e gostei do filme novo, mas a super repetição desse tema pode me saturar.
Essa é a reimplementação de um jogo antigo, de 1979, que já tinha recebido uma repaginada em 2019. A edição visa claramente surfar na atenção que o filme está ganhando.
Eu já tinha experimentado o jogo original há uns anos e não me agradou. Contudo, a jogatina mais recente realmente não me agradou. Acho que foi a minha pior atividade lúdica do ano. A aleatoriedade dos combates e algumas possíveis inconsistências do jogo me retiraram da mesa, torcia para alguém ganhar logo. Mas se você se gosto desse tipo de mecânica esse jogo pode ser para você.
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Embarcadero
(Adam Buckingham, Ed
Marriott,2021)
[a pandemia não
acabou, se cuida]
Estamos na São Francisco do século XIX. A corrida do ouro
está a todo vapor, fazendo com que uma imensidade de barcos procure a cidade e
acabem sendo abandonados por conta de suas tripulações irem para a procura do valioso
metal. Nós somos empresários do peculiar mercado imobiliário que se forma no
porto. Os barcos ali deixados servem de fundação para prédios, formando o
bairro de Embarcadero.
Trata-se de um euro médio-pesado, baseado na gestão de mão e
controle de área. Temos 3 eras, em cada uma jogadores 5 vezes. Começamos com 5
cartas na mão, todo turno compraremos uma carta do mercado, jogaremos uma carta
da nossa mão e descartaremos uma carta, que fará parte da nossa mão na era
seguinte. As cartas jogadas têm dois possíveis efeitos, um por construí-la e
outro por descartada. Os efeitos podem ser gerar recursos, pontos no final da
partida, construção de “barcos-laje” ou de edificações. Disputaremos o controle
pelos píeres, montaremos máquinas de pontos com os prédios e perseguiremos os
objetivos de final de era.
Achei Embarcadero um jogo interessante, em especial na sua
gestão de mão. O controle de área, me gerou grande expectativa e eu me frustrei.
Acho que ela proporciona uma excelente presença de mesa, mas a trimendicionalidade
me pareceu um tanto subaproveitada. Acho que é um jogo que vale conhecer, mas
não me apaixonei.
Eu fico muito atraído por jogos que trazem mecânicas em três
dimensões, como Taluva, Santorini ou Burano. Qual seu jogo com esse aspecto te
atrai?
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(Mathias Wigge, 2021)
[a pandemia não
acabou, se cuida]
Somos administradores de um zoológico. Queremos ter as
melhores atrações, para assim arrecadar mais dinheiro, mas também ter os
melhores programas científicos e de preservação.
Trata-se de um euro médio-pesado, suas principais mecânicas
são a seleção de ações e a construção de motor. O ponto forte para mim é a
seleção de ações. São cinco ações possíveis, para cada uma, o jogador terá uma
carta. O tabuleiro pessoal mostra a força da ação. Ao utilizar uma carta, você
deverá enviá-la para o espaço mais a esquerda (1) e mover das demais para a
direita. É simples e interessante. Ao longo do jogo você poderá virar algumas
dessas cartar, melhorando as ações. Os efeitos das cartas são:
- Comprar cartas;
- Baixar cartas de animal / de patrocinadores.
- Construir jaulas, que permite que você baixe animais
futuramente, mas pode ter efeitos imediatos de acordo com os símbolos cobertos.
- Ativar trabalhadores para efeitos diversos, entre eles
cumprir alguns dos objetivos públicos.
Outro ponto interessante é a pontuação final. Ela lembra a
do Rajas of Ganges. Você tem duas trilhas que progridem no sentido oposto. Umas
delas, atratividade, é a que marca a sua renda em dinheiro. A outra,
sustentabilidade, tem uns efeitos específicos ao chegar em determinados pontos.
Seu objetivo é que seus marcadores nessas trilhas se cruzem e se distanciem o
máximo possível.
O ponto baixo para mim é a construção de motor. Você
construirá se jogo tentando se especializar em animais de determinado tipo ou
proveniência. Contudo, temos um baralho de 200 cartas. Nada garante a boa
distribuição dos símbolos que você está procurando. Tem alguma mitigação com as
cartas abertas, mas ela nem chega perto de resolver esse problema. Essa
dinâmica negativa também afeta o cumprimento dos objetivos públicos. Outra característica
que pode não agradar é a baixa interação.
Eu me diverti, mas não quero jogar novamente. Essa procura ultra aleatória pelos símbolos realmente não me agradou. Mas tenha certeza de que essa minha opinião é bem minoritária. Tem outros jogos com a mesma característica que eu não gosto pelo mesmo motivo e que fazem muito sucesso como o Terraforming Mars, Underwater Cities, Wingspan ou Deus. O único jogo com essa mecânica que eu gosto é Race for the Galaxy. Nele as cartas acumuladas também podem ser descartadas como um recurso. Esse segundo uso para as cartas faz falta em Ark Nova, na minha opinião. Mas se você gosta dessa mecânica, esse jogo pode ser para você.
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(Raúl Fernández Aparicio, Vladimír Suchý, 2021)
[a pandemia não acabou, se cuida]
Estamos na Itália do século XIV e a Peste Negra chegou.
Somos famílias ricas e por isso poderemos nos refugiar nas nossas propriedades
no campo, mas não pararemos por aí. Iremos resgatar pessoas, ajudar a combater
a epidemia e organizar a repovoação de Messina. Achei meio esquisito fazer um
jogo sobre pandemia no meio de uma. Creio que possa causar algum gatilho em
quem teve perdas ou algum outro episódio traumático. Desconsiderando isso,
achei o tema bem implementado.
No ponto de vistas das mecânicas, é um euro médio-pesado
baseado na alocação de trabalhadores e na construção de motor. O elemento que
eu mais gostei foi a alocação de trabalhadores. Temos uma cidade construída
modularmente a partir de hexágonos, que representam prédios. Na 1ª rodada os
jogadores alternativamente colocarão seus trabalhadores em espaços vazios e
ativá-los. Nas rodadas seguintes, primeiro se deita todos os trabalhadores. A
ativação do trabalhador consiste em levantá-lo e movê-lo para uma casa que não
tenha nenhum meeple em pé. O primeiro movimento é gratuito, mas a partir daí é
preciso pagar. Além do efeito da ação em si, o hexágono poderá ter recebido no
início do turno cubos que representam a praga e pessoas a serem resgatadas.
Você poderá ainda abrir mão da ação do prédio e utilizar as pessoas resgatadas
para repovoá-lo, o que geralmente ocorre na parte final do jogo. Achei toda a
dinâmica da cidade bem orgânica e instigante.
A construção de motor também é bem interessante. Ela se dá por meio da edificação de prédios, da alocação da pessoas resgatadas nos prédios e na sua propriedade, do acionamento de capatazes que fazem com que as pessoas na propriedade trabalhem e no avanço em 3 trilhas (sanitária, política e religiosa).
Eu gostei de Messina. Acho que ficou ao lado de Praga e
Shipyard como um dos jogos favoritos do Suchý. Recomendo para que gosta de
eurão, desde que não fique incomodado com o tema. Você ficaria?
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(Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani, 2021)
[Vacinas salvam vidas]
Estamos na Praga do século XVI, somos rabinos construtores
de golens. Precisaremos construir essas criaturas, recolher livros antigos e
confeccionar artefatos, além de garantir que nossos ajudantes impeçam que os
golens destruam a cidade.
Trata-se de um euro bem característico da escola italiana. A mecânica principal é a construção de motor que é feito pela seleção de ações. É um jogo curto. São 4 turnos, em cada um deles você fará 3 ações, assim cada decisão tem muito impacto. 2 das ações do turno são determinadas pela escolha de uma das bolas deste mecanismo. São quatro ações distintas e um coringa. Quanto mais bolas, mais poderosa será a ação. A dinâmica é semelhante do Grand Austria Hotel, dos mesmos autores. A 3ª ação é feita por meio de um trabalhador sobre os espaços à direita. Você precisará maximizar os efeitos nas 3 “linhas de desenvolvimento” do jogo (golens, livros e artefatos), além de trabalhar as sinergias entre essas linhas. Parece-me que a estratégia vencedora passa por se aprofundar em duas delas e esquecer a 3ª, mas pode ser só impressão de 1ª partida.
Tem ainda uma dinâmica que me chamou a atenção. Existem 3 trilhas nas quais seus assistentes e golens andam sobre. Os assistentes geram receita de acordo com a posição, enquanto os golens possibilitam certas ações. Contudo, no final da rodada, o golem estiver na frente do assistente, você precisará pagar recursos ou perder pontos.
Eu gostei de Golem. É um quebra cabeça cheio de peças e de
difícil domínio. Acho que justifica o destaque que tem ganhado. Quem se importa
muito com tema talvez fique incomodado, mas se você gosta de Lorenzo, Grand
Austria Hotel, Barrage ou Coimbra esse jogo deve lhe agradar. Qual o seu jogo da
escola italiana favorito?
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